Avec HPL (1890-1991) (Le Cri Mécanique,
1995 ; Actu SF, 2008), le talentueux Roland C. Wagner répare une erreur monumentale,
celle de la mort prématurée de Lovecraft en 1937. Notre feu ami va le faire
vivre jusqu’à l’âge de 101 ans et lui permettre de poursuivre une œuvre qui n’était
alors qu’en gestation. L’Ermite de Providence va se hisser dans le club très
restreint des plus grands noms de la science-fiction, comme K. Dick, Campbell
ou Heinlein. Et les amateurs de livres imaginaires se régaleront à l’énoncé des
titres de sa production : Couleur d’angoisse,
La Chaleur tombée du Ciel, Sur les Ailes du Chant, etc… C’est brillant
et vaudra du reste à l’auteur le prix Rosny Aîné en 1997.
dimanche 20 décembre 2015
vendredi 18 décembre 2015
LES CHRONIQUES D'EL'BIB : LE CAUCHEMAR D'INNSMOUTH, Lovecraft
Le Cauchemar d’Innsmouth (1931, 1936 in Visionary Cie sous forme de livre)
Le
narrateur, Robert Olmstead[1],
amateur de civilisation ancienne et venant de fêter sa majorité, entreprend un
voyage à travers la Nouvelle-Angleterre afin d'en apprendre un peu plus sur ses origines.
Innsmouth... C'est le hasard qui m'y
conduisit, durant cet été où je fêtais ma majorité en parcourant la Nouvelle-Angleterre.
Je voulais me rendre à Arkham, mais le prix du billet de train me fit hésiter.
C'est alors que l'employé des chemins de fer me parla de ce vieil autobus, que
presque personne n'empruntait. Parce qu'il passait par Innsmouth... Mais pourquoi
les gens évitaient-ils cet ancien port de pêche, comme si ses habitants avaient
la peste ?
Son enquête préalable
le mène à Newburyport, où il consulte les archives de la bibliothèque. Il y apprend que le village a été
décimé par ….. la grande épidémie de
1846, qui a emporté plus de la moitié des gens d’Innsmouth. On n’a jamais su
exactement de quoi il retournait ; ça devait être une maladie étrangère
rapportée de Chine ou d’ailleurs par les bateaux. En tout cas ça a fait du
vilain : il y a eu des émeutes et toutes sortes d’horreurs dont la ville, je
crois, n’a jamais été délivrée et elle ne s’en est pas remise. Il ne doit pas y
vivre aujourd’hui plus de trois cents ou quatre cents habitants. Dans le
musée de la Société Historique locale, il découvre également une étrange tiare,
ornée de symboles repoussants.
Il prend alors le
vieux bus brinquebalant, son projet étant de faire une halte « touristique »
à Innsmouth et de rentrer à Arkham le soir.
Il est le seul passager et le
chauffeur, un certain Joe Sargent, lui inspire le dégoût par son physique
répugnant. Après avoir longé une côte déserte, il arrive dans la cité et dépose
sa valise au seul hôtel de l’endroit, la pension Gilman. Les habitants sont
rares, bizarres et peu loquaces. Il trouve une épicerie tenue par un jeune
homme venu d’Arkham qui lui griffonne un plan de la cité et le briefe
rapidement.
Il n’y a plus à Innsmouth qu’une raffinerie d’or, tenue par la
famille Marsh. L’endroit est très poissonneux, notamment dans les parages du
Récif du Diable.
Et un étrange culte s’est installé au détriment des églises
locales. Il ne fallait pas, par exemple,
traîner près de l’affinerie Marsh, ni autour d’aucune église encore active ou
de la salle à colonnes de l’Ordre de Dagon, à New Church Green. Ces églises
très singulières – toutes formellement désavouées ailleurs par leurs
confessions respectives – adoptaient, à ce qu’on disait, les rituels et les vêtements
sacerdotaux les plus bizarres. Leur credo hétérodoxe et mystérieux faisait
entrevoir de prodigieuses métamorphoses qui menaient à une sorte d’immortalité
du corps, sur cette terre même. Le pasteur du jeune homme – le Dr Wallace
d’Asbury M. E. Church d’Arkham – lui avait solennellement recommandé de ne fréquenter
aucune église à Innsmouth.
Le narrateur
entreprend la visite de la ville. Lovecraft nous offre ici de nombreuses pages
de description, dignes d’un véritable guide touristique.
Il rencontre le vieux
Zadok Allen, recommandé par l’épicier pour ses bavardages sur l’histoire de la
ville, moyennant une bouteille de whisky frelaté. Et ce qu’il apprend est
stupéfiant. Le capitaine Obed Marsh s’était acoquiné avec des indigènes lors de
ses périples austraux et faisait un trafic de bijoux en or fournis par ces
derniers, refondus dans sa raffinerie. Ces indigènes, créatures mi-aquatiques
se montrèrent de plus en plus exigeants, réclamant des sacrifices humains …. et
finirent décimés par une peuplade insulaire révoltée par leurs pratiques. De
retour dans un Insnmouth qui périclitait, Marsh les invoqua grâce à une amulette
qu’ils lui avaient confié. Les sacrifices humains reprirent de plus belle,
moyennant en contrepartie or et poissons en abondance. Ils exigèrent aussi de s’accoupler
aux humains, créant une nouvelle génération qui, comme eux, retrouverait un
jour les profondeurs marines et deviendrait immortelle. Enfin, ils établirent
leur propre cule à leur divinité, Dagon. Il s’ensuivra une révolte des
habitants de la ville, faisant de nombreux morts, et classée par les autorités
sous le terme « épidémie ».
Le voyageur retourne à
la Pension Gilman prendre sa valise pour rentrer en bus à Arkham. Mais le bus
tombe en panne, incident qui l’oblige à passer la nuit dans cet hôtel décrépi.
Une nuit atroce, face à l’agression nocturne de créatures repoussantes. Il sera
contraint à s’enfuir par les toits et à quitter Innsmouth à pied, poursuivi par
des hordes poissonneuses, jusqu’à la petite cité de Rowley où il ira dénoncer à
la police les horreurs qu’il a constatées.
Au cours de l'hiver 1927-1928, des
fonctionnaires du gouvernement fédéral menèrent une enquête mystérieuse et
confidentielle à propos de certains faits survenus dans l'ancien port de pêche
d'Innsmouth, Massachusetts. Le public ne l'apprit qu'en février, à l'occasion
d'une importante série de rafles et d'arrestations, suivie de l'incendie
volontaire et du dynamitage - avec les précautions qui s'imposaient - d'un
nombre considérable de maisons délabrées, vermoulues et qu'on supposait vides,
le long du front de mer abandonné. Les esprits peu curieux considérèrent cet
événement comme l'un des affrontements les plus graves de la guerre
intermittente contre les trafiquants d'alcool.
Rentré dans sa
famille, il apprend incidemment qu’il a des liens avec la famille Marsh. Il a
du reste un cousin à Canton qu’il a fallu aliéner. Son grand père lui montre même
dans ses archives une tiare selon un modèle qu’il n’a pas oublié. Et commence
alors un lent processus de transformation physique. Je vais tout préparer pour que mon cousin s’échappe de cet asile de
Canton, et nous irons ensemble à Innsmouth dans l’ombre des prodiges. Nous
nagerons jusqu’à ce récif qui médite dans la mer, nous plongerons à travers de
noirs abîmes jusqu’à la cyclopéenne Y’ha-nthlei aux mille colonnes, dans ce
repaire de Ceux des Profondeurs, et nous y vivrons à jamais dans
l’émerveillement et la gloire.
Au total, une
novellette particulièrement riche, qui reprend Dagon, introduit les Profonds et
fait quelques allusions aux shoggoths.
° (wiki) Les shoggoths figurent parmi les nombreuses créatures
indescriptibles des histoires de Lovecraft. Ils seraient des sortes d’amas
gélatineux munis de multiples yeux et de gueules aux dents acérées. Ils peuvent
changer de forme et prendre des proportions phénoménales.
Ils auraient été créés par les « Anciens »
pour être de parfaits esclaves1 . Au début
de leur histoire, les Anciens se servaient des shoggoths pour bâtir leurs cités
cyclopéennes et n'avaient aucun problème à les maîtriser. Ces shoggoths
obéissaient grâce à une sorte d'hypnose et vivaient uniquement sous la mer.
Avec le temps, ils s'habituèrent à la vie terrestre et gagnèrent en
indépendance grâce à un cerveau permanent. Puis, vint le jour où, suffisamment
indépendants et se rendant compte de leur propre puissance, les shoggoths se
rebellèrent contre leurs maîtres. Mais cette rébellion fut facilement maîtrisée
grâce à la technologie avancée des Anciens. Ceux-ci reprirent le contrôle de
leurs esclaves en intégrant une phase de domptage après la création des
nouveaux shoggoths.
° (wiki) Innsmouth est une ville imaginaire du Comté
d'Essex, Massachusetts,
créée par H. P. Lovecraft et mentionnée dans plusieurs de ses nouvelles, dont
la première est Cephalaïs en 1920. C'est une ville côtière
qui a connu son heure de gloire au XIXe siècle
et dont l'économie a périclité au début du XXe siècle.
Cette ville fictive se situe aux environs de plusieurs villes existantes :
Ipswich, Rowley, Newburyport (localisation approximative).
Innsmouth fut fondée en 1640 à l'embouchure de la rivière Manuxet, principalement destinée à être
un chantier naval, puis devient une ville industrielle mineure.
La concentration en poissons dans
ses eaux est tout à fait surnaturelle. La plupart de ses habitants sont
affligés d'anomalies physiques qui les rendent infréquentables par les
habitants des environs. Les cas les moins graves présentent des yeux bleus
globuleux qui ne se ferment jamais, un menton fuyant, une peau grisâtre et très
fine et des pieds démesurés. Les cas les plus graves sont enfermés dans les
maisons des quartiers abandonnés de la ville, dans lesquelles on ne voit jamais
de lumière mais où l'on entend quantité de bruits effrayants.
Il se trouve que la majorité des habitants d'Innsmouth
sont issus du croisement d'humains normaux avec une race d'hommes-poissons
vivant dans les profondeurs et sectateurs de Cthulhu. Les
habitants de la ville, eux, rendent un culte à Dagon. Plus la quantité de croisements est grande parmi ses
ascendants, plus l'individu présente des difformités importantes qui lui
permettent de rejoindre ses frères des profondeurs avec lesquels il peut vivre
éternellement.
°
BD
Avec
Une nuit à Innsmouth (Editions du Cygne, 1983), Terrier
signe une fort sympathique BD. Sympathique, car réalisée en noir et blanc, ce
qui cadre parfaitement avec l’atmosphère terrifiante du récit. Sympathique
surtout, parce qu’elle est très fidèle au texte de Lovecraft. A une exception
près, il est vrai. A la fin du récit, le narrateur ne rejoint pas les Profonds,
mais se réveille d’un mauvais rêve. C’est Lovecraft himself, ravi d’avoir
trouvé une matière première de qualité pour une prochaine nouvelle !
°
Pastiches
L’ouvrage de Edward Lee, L’abomination d’Innswich (Mythologica,
2014), est-il à mettre au-dessus du panier. Car il s’agit plus d’une enquête
lovecraftienne que d’un pastiche, la suggestion ampoulée faisant place au gore
le plus cru et le puritanisme pudibond à l’érotisme le plus torride. Nous
sommes sur les Terres du Maitre, juste après la mort de ce dernier, et Foster
Morley, un jeune fan oisif et fortuné, entreprend de visiter les principaux
sites arpentés par l’écrivain pour en éprouver l’ambiance. Après New York, il
se rend en direction de Salem et fait une halte dans une petite bourgade du nom
de Olmstead (personnage de Lovecraft dans Le
Cauchemar d’Innsmouth). Une cité côtière sans grand intérêt car récemment
reconstruite, mais un endroit pour le moins curieux : toutes les femmes
sont jeunes et jolies, et enceintes jusqu’au cou. Notre voyageur sympathise avec
l’une d’entre elles, Mary, serveuse, et, avec son aide, se met en recherche des
traces qu’aurait pu laisser Lovecraft lors de ses visites ainsi que des
éléments qui auraient pu l’inspirer dans son élaboration du mystère
d’Innsmouth. Et ce qu’il va découvrir dépasse l’entendement : les Profonds
sont bien là et ont noué une alliance avec les hommes qui les approvisionnent
en bébés en contrepartie de quoi ils sont assurés de toujours remplir
abondamment leurs filets de pêche. Je m’arrête là, car la chute, tout comme du
reste l’identité des géniteurs, sont aussi inattendus que grandioses…
Un bon récit, enveloppé sous une
couverture on ne peut plus kitsch ; une lecture hélas souvent perturbée
par les nombreuses coquilles qui polluent le texte : la maison de Lovecraft
de Benedict Street au lieu de Benefit, Howard Philip au lieu de Howard Phillips
etc…
° JDR : L’évasion d’Innsmouth, Chaosium 1994 (d’après Le Guide du Rôliste Galactique)
Ce
quatrième et dernier guide de la collection du Pays de Lovecraft est consacré à
la ville d'Innsmouth. On y apprend tout sur la dégénérescence de ses habitants
et l'étendue de leur corruption quelques semaines avant le raid du gouvernement
fédéral. Il se compose de deux parties : la description de la ville et de ses
habitants, puis deux scénarios.
Innsmouth
la mystérieuse commence le
supplément avec le récit de l'histoire (6 pages), officielle et officieuse, du
petit port, de sa prospérité passée à son déclin actuel. Il est suivi de Bienvenue
à Innsmouth (2 pages) qui décrit quelques généralités sur la cité :
services publics, accès, climat... Enfin Le cauchemar d'Innsmouth
conclut les généralités avec 8 pages de présentation du mal qui plane sur la
ville, ses conséquences, ses objectifs et ses moyens.
Le Guide d'Innsmouth et de ses environs décrit ensuite la ville et ses habitants (humains ou pas), portraits et plans à l'appui, y compris ce qui se cache au large du Récif du Diable. Le tout occupe 40 pages.
Le Guide d'Innsmouth et de ses environs décrit ensuite la ville et ses habitants (humains ou pas), portraits et plans à l'appui, y compris ce qui se cache au large du Récif du Diable. Le tout occupe 40 pages.
L'évasion
d'Innsmouth est le premier des deux
scénarios : les investigateurs doivent porter secours à un jeune homme en bien
mauvaise posture dans la cité maudite. Ce sera l'occasion d'en découvrir
quelques secrets.
Le second scénario est plus inattendu. Il s'agit de Le raid sur Innsmouth, qui occupe une cinquantaine de pages. Prévu pour être joué en partie avec des personnages pré-tirés, il propose aux joueurs de prendre part au raid gouvernemental sur Innsmouth, en qualité de "conseillers". Ce sera l'occasion d'assister à quelques scènes inhabituelles à L'Appel de Cthulhu, incluant en particluier un sous-marin de guerre.
Le second scénario est plus inattendu. Il s'agit de Le raid sur Innsmouth, qui occupe une cinquantaine de pages. Prévu pour être joué en partie avec des personnages pré-tirés, il propose aux joueurs de prendre part au raid gouvernemental sur Innsmouth, en qualité de "conseillers". Ce sera l'occasion d'assister à quelques scènes inhabituelles à L'Appel de Cthulhu, incluant en particluier un sous-marin de guerre.
Le
supplément s'achève sur Germes d'horreur pour des aventures à Innsmouth,
un court article (5 pages) proposant des idées de scénario et de campagne
touchant à Innsmouth, avant et après le raid. Une carte pliante (A3 noir et
blanc) d'Innsmouth est également fournie en fin d'ouvrage.
jeudi 17 décembre 2015
POLITICA HERMETICA DE JANVIER
POLITICA HERMETICA
Paris, le mercredi 16 décembre 2015
Chers amis,
Nous avons le plaisir de
vous annoncer la poursuite de nos activités avec la conférence de
Anne-Marie Baron
« Esotérisme biblique en Italie fasciste, entre
papes et franciscains (présentation du
livre de Salvatore Attal (1908) traduit et présenté par Anne-Marie Baron, l'Age
d'Homme, 2015) »
|
Le samedi 16 janvier 2016 à 19 heures
|
|
Au couvent de l'Annonciation, 222 rue du Faubourg
Saint-Honoré, 75008, Paris, métro Place des Ternes
|
Participation aux frais : 15 € pour le buffet qui vous sera servi après
la conférence; 5€ pour ceux qui ne pourraient pas prendre part au buffet. Soyez
assez aimables pour donner réponse afin de prévoir l'organisation.
+33 6 85 73 36 98
lundi 14 décembre 2015
COLLOQUE SUR LE THRILLER ESOTERIQUE le 6 août 2016
Colloque sur le polar ésotérique
Rennes-le-Château
6 août 2016
Sous-genre du roman criminel ou policier, le polar ésotérique, dit « éso-polar
», allie énigme, suspense et révélation de secrets religieux ou occultes, avec
un arrière-plan privilégiant sociétés secrètes, conspirationnisme et
eschatologie. À la jointure de deux mondes, le détective, cryptologue ou
énigmologue, s’efforce de percer le secret d’une Histoire pleine de bruit et de
fureur. Pour ce faire, on multiplie les déplacements spatio-temporels, dans un
contexte religieux ou mystique. Profanation de tombeaux égyptiens, découverte
de manuscrits maudits, viol de sépultures –au retour bienheureux se substitue
celui du refoulé. L'énigme à résoudre finit par dépasser le crime isolé pour
s'enfler jusqu'au niveau d'une énigme planétaire, séculaire, voire millénaire,
remettant en question le monde tel que nous le connaissons, et débouchant sur
le fantastique. L’enquête se mue ainsi en quête : il s’agit de récupérer
ce qui a été perdu. Cette quête conduit immanquablement dans des lieux
géographiquement sacralisés par le passé, du Vatican au Sinaï, en passant par
l’Egypte et le Yucatan. De ce double voyage viendra l’illumination… ou
l’apocalypse.
Acmé de l’hybridation générique, le polar ésotérique se délecte de
l’ivresse des mélanges et se décline en plusieurs sous-genres : éso-polar
régional (Rennes-le-Château), polar maçonnique, techno-thriller, théo-fiction,
livres maudits, thriller archéologique ou pictural, ésotérisme nazi, polar
pontifical. Héritiers littéraires des « détectives de l’étrange »,
les enquêteurs des ombres sont les seuls habilités, de par leur statut d’initiés,
à appréhender une criminalité « hors-norme » qu'il importe avant tout
de décrypter avant de combattre. Il
faut déchiffrer les énigmes du passé pour éclaircir les zones les plus obscures
du présent, rechercher l’assassin dans les zones ténébreuses de l’Histoire, Antiquité
ou Moyen Age. L’éso-polar invitant à une relecture de l’Histoire du monde, ses
ressorts sont fatalement révisionnistes et conspirationnistes. Cette nouvelle
mythologie populaire, qui devient la caisse de résonance des angoisses du
présent (risques de conflits, nouvelles guerres de religion, perte de la foi
dans le progrès), est une invitation à réenchanter notre monde crépusculaire et
à retrouver le sens du sacré.
Le colloque de Rennes-le-Château s’adresse aux spécialistes de la
littérature de genres (roman policier/fantastique/thriller/horreur), du roman
ésotérique ou occultiste, du roman populaire. Il s’adresse aussi aux
spécialistes de l’art visuel (cinéma, BD). Les auteurs sont évidemment les
bienvenus, qu’ils soient régionaux ou nationaux, pour exposer leur point de vue
(sources, inspiration), de même que les sociologues et anthropologues
intéressés par un phénomène éditorial qui dépasse la simple mode romanesque
(complotisme, eschatologie).
L’idée générale du colloque est de faire le point sur un genre peu étudié
jusqu’à maintenant. On pourra par exemple s’intéresser aux rapports liant
ésotérisme et littérature, policier et fantastique, roman historique et
occultisme, science-fiction et histoire ou érudition et imaginaire ;
explorer la fonctionnalité, la construction ou la structure narratives du
genre ; aborder la problématique du polar maçonnique (anti-maçonnisme et
conspirationnisme) ou du polar pontifical ou ecclésiastique (les attaques
contre Rome et le christianisme) ; tenter de comprendre les raisons du
succès d’un roman comme Le Da Vinci Code (Dan
Brown), des enquêtes du policier franc-maçon Marcas (Giacometti et Ravenne) ou
du mythe de Rennes-le-Château dans l’éso-polar régional (le thriller
castelrennais) ; étudier le thème du « livre maudit » dans la
littérature fantastique ou populaire ; analyser les « mathématiques
de l’impossible » de José Rodriguez Dos Santos (La Formule de Dieu, La Clé de
Salomon).
Les propositions seront envoyées à Philippe Marlin (philippe.marlin@gmail.com) et à Lauric
Guillaud (lauric.guillaud@sfr.fr) avant
le…
Nous vous communiquerons ensuite les adresses d’hébergements éventuels
dans la région (hôtels et chambres d’hôtes).
samedi 12 décembre 2015
LES CHRONIQUES D'EL BIB : CELUI QUI CHUCHOTAIT DANS LES TENEBRES, Lovecraft
Celui qui chuchotait dans les Ténèbres (1930, Weird Tales 1931) nous propose une véritable
enquête, quasi policière, dans le cadre à la fois enchanteur et inquiétant du
Vermont. Le héros, malgré lui, est le professeur Albert N. Wilmarth, enseignant
la littérature et le folklore à l’université de Miskatonic. Son attention est
attirée, par le biais de la presse locale, par la crue de trois petits cours
d’eau qui, fin 1927, se seraient mis à charrier d’étranges corps. Ce n’est pour
lui que racontars, inspirés de vieilles légendes indiennes, ainsi que les a fort
bien étudiées le folkloriste Eli Davenport (cf infra). Il commet sur ce sujet
de nombreux articles critiques dans les journaux. À la suite de ces
publications, il entre en relation épistolaire avec un certain Henry W. Wateley,
vivant dans une ferme isolée du Vermont en ermite cultivé et curieux de tout. Il
tente de convaincre le professeur que nous ne sommes pas en présence de rumeurs
infondées et qu’il y a bien des êtres monstrueux vivant dans les bois, laissant
des traces dont il lui envoie des photographies.
Ces collines sauvages [du Vermont] sont
sûrement l'avant-poste d'une effroyable race cosmique - et j'en doute moins
encore depuis que j'ai lu qu'une neuvième planète a été découverte au-delà de
Neptune, exactement comme les visiteurs du Dehors avait prédit qu'elle le
serait. Les astronomes, avec un terrible à-propos dont ils ne se doutent guère,
ont appelé cette horreur Pluton.
Plus
fort encore, il lui adresse un enregistrement des chuchotements qu’il a pu
capter :
Dans un de ces endroits, je les
percevais si bien que j’y ai emporté un phonographe – avec une membrane
enregistreuse et un cylindre de cire – et je vais faire en sorte que vous
puissiez prendre connaissance de l’enregistrement obtenu. Je l’ai fait écouter
à quelques-uns des plus vieux d’ici, et l’une des voix les a littéralement
paralysés, en raison de sa ressemblance à ce bourdonnement comme un essaim dans
les forêts, mentionné par Davenport, dont leurs grands-mères leur avaient parlé
et qu’elles avaient imité pour eux.
La
transcription laisse penser qu’il s’agit d’un rituel invoquant Shub-Niggurath,
la chèvre aux mille chevreaux.
Whateley
découvre également, sur le mont Rod, une grande pierre noire gravée de nombreux
hiéroglyphes à moitié effacés. Il tente de la faire parvenir à Wilmarth, mais
elle disparaîtra durant le trajet.
La
correspondance s’accélère avec un Wateley de plus en plus inquiet et un
Wilmarth dont le rationalisme commence à fléchir. Une chose aurait atterri sur
le toit de la ferme, laissant à nouveau de nombreuses traces. Puis Ceux du
Dehors nouent contact et veulent l’entraîner vivant jusqu’à Yuggoth et bien au-delà.
Ces êtres habitent des abysses à la structure
inédite, complètement au-delà du concevable pour une imagination humaine. La
portion d’espace-temps que nous considérons comme l’ensemble de notre cosmos ne
représente jamais qu’un atome dans l’infini véritable qui est le leur.
Le
ton de la correspondance se met alors à changer et Wateley se veut rassurant.
Ceux du Dehors lui révèlent des perspectives inouïes, ne veulent aucun mal aux
humains et souhaitent augmenter avec eux les échanges intellectuels pour
partager leur savoir. Et d’inviter Wilmarth à lui rendre visite, malgré un très
mauvais état physique.
Le
trajet est un prétexte pour Lovecraft à nous décrire le charme d’une région qu’il
adore[1] :
Hors de cela, le paysage hypnotique à
travers lequel nous grimpions et descendions fantastiquement comportait un
élément de beauté cosmique qui me calmait étrangement. Le temps avait disparu
dans ces labyrinthes qui nous entouraient, autour de nous ne battaient plus que
les vagues féériques des charmes retrouvés des siècles passés – les bois
vénérables, quelques prés dans leurs belles teintes d’automne, et d’intervalle
à intervalle, des petites fermes de pierre brute venues se nicher sous des
arbres gigantesques et dont les prairies jouxtaient les précipices à la
verticale de ronces odorantes. Même le soleil assumait un éclat d’outre-monde,
comme si cette atmosphère ou exhalation spéciale recouvrait toute la région.
Il
découvre une ferme coquette ; le propriétaire est dans son bureau, plongé
dans l’obscurité et ne s’exprime que par chuchotements. Il lui parle du voyage
qu’il va faire jusqu’à Yuggoth, grâce à une technologie mise au point par Ceux
du Dehors. Le cerveau est extrait puis placé dans un cylindre rempli d’éther qui
fera le trajet, alors que le corps reste sur terre dans un état léthargique.
Akeley est délirant d’enthousiasme. Jamais
homme en possession de tous ses esprits n’avait approché aussi dangereusement
près les secrets de l’entité fondamentale. …. J’appris d’où était venu Cthulhu
à l’origine et pourquoi la moitié des immenses étoiles provisoires de notre
histoire avaient explosé. Il va proposer au professeur Wilmarth de l’accompagner.
Pris de panique, ce dernier s’enfuira, non sans avoir constaté que son
interlocuteur a déjà été « opéré » !
Cette
nouvelle est particulièrement riche et réunit les principaux ingrédients du « Mythe » :
°
Les Livres
À noter, comme support à l’enquête de Wilmarth
l’ouvrage (imaginaire) d’Eli Davenport rassemblant les légendes du folklore du
Vermont. Recueillies oralement auprès des vieillards de la région, elles font
état d’une espèce cachée d’êtres monstrueux hantant les forêts profondes de la
région.
Les
hiéroglyphes de la pierre noire font penser au Necronomicon.
Sont
également cités Les Manuscrits
Pnakotiques et Le Cycle de Commorion,
documents préservés par le Grand Prêtre Klarkash-Ton.
°
Les créatures
Ces créatures avaient l’apparence de
crabes énormes, d’un rouge clair, avec plusieurs paires de pattes et deux
grandes ailes de chauve-souris au milieu du dos.
Sont
évoqués Yog Sothoth et Cthulhu.
L’enregistrement
fait référence également à Yuggoth, Shub-Niggurath, Tsathogga, R’lyeh,
Nyarlathotep, Azathoth, Hastur, Yig, père des serpents, les chiens de Tindalos,
Yian, Leng, le lac de Hali, Betmoora, le Signe Jaune, L’mur-Kathulos, Bran et
le Magnum Innominandum. Toute la joyeuse équipe du « Mythe » est au
rendez-vous.
°
Pluton/Yuggoth
Pluton
a été découvert en février 1930. C’est à l’évidence une source d’inspiration de
la nouvelle.
(Wiki) :
Selon Lovecraft, Yuggoth se présente sous la forme d’un monde ténébreux de
jardins fongoïdes et de cités sans fenêtres. Au cœur de ces puissantes
cités, où coulent des rivières de poix, se dressent d’immenses tours de pierre
noire. Dans le ciel de Yuggoth, le soleil n'est qu’une étoile parmi d'autres
mais les habitants n’en ont cure : ils n’ont pas besoin de lumière. Et
c’est sans doute dans l’obscurité que l’on extrait des mines de Yuggoth un
métal inconnu, aux étranges propriétés, que l'on transporte ensuite sur Terre.
[1] On lira avec intérêt Lettres de 1929 chez Lyre Press, 2009, avec
de nombreuses correspondances décrivant le charme des paysages de la Nouvelle
Angleterre.
vendredi 4 décembre 2015
LES CHRONIQUES D'EL'BIB : L'ABOMINATION DE DUNWICH, Lovecraft
-->
° Dunwich :
Avec L’Abomination de Dunwich (ou Horreur sur Dunwich,1928, Weird
Tales 1928), on plonge au cœur du « Mythe » dont les éléments de base
se mettent solidement en place, et notamment le « pays de Lovecraft »
pour lequel j’ai beaucoup de tendresse.
Nous avions déjà visité rapidement
Kingsport dans Le Festival (1923), Arkham
dans L’Image dans la Maison Déserte
(1920), mais c’est la vallée de Miskatonic qui nous est proposée ici, avec
ses collines recouvertes par d’étranges cercles de pierre, ses maisons
délabrées avec leurs toits à croupe, refuge de sinistres engoulevents, et avec ses
habitants marqués de dégénérescence. Nous sommes à Dunwich, à la ferme des
Whateley dans laquelle va naître le jeune Wilbur, entouré de sa mère Lavinia, une albinos laide, et de son grand père.
On ignore qui est le père même, si de sinistres rumeurs courent sur sa
véritable nature. Et ce joyeux garnement va connaître une croissance extrêmement
rapide, alors que son grand père ne cesse d’agrandir le bâtiment et de
commander de plus en plus de bétail qui disparaît rapidement. L’aïeul passe une
partie de son temps dans de vieux grimoires, et la rumeur ne cesse d’enfler
dans le voisinage, en raison des bruits effrayants qui sourdent de la ferme
enveloppée dans une puanteur épouvantable.
Le
vieux Whateley décède et Wilbur, mesurant 2 mètres 20 du haut de ses 14 ans, se
propulse à la bibliothèque de l’Université de Miskatonic, pour consulter le Necronomicon, l’exemplaire que lui a
légué son grand père étant en partie incomplet. Sa consultation sera surveillée
par le Pr Henry Armitage qui sera effrayé en voyant les pages étudiées. Aussi
refusera-t-il fermement de lui confier le volume pour copie. Wilbur fera une
tentative tout aussi infructueuse à la bibliothèque Widener de Cambridge et
reviendra nuitamment à Miskatonic, afin de tenter de dérober le livre maudit.
Réveillés par les hurlements des engoulevents, Armitage et deux de ses
collègues se précipiteront à la bibliothèque et découvriront le corps de Wilbur
à l’agonie. Mais à l’examen du corps, la surprise de nos savants sera de taille :
Au-dessus de la taille, les proportions
restaient à peu près humaines ; mais la poitrine, sur laquelle le chien faisait
encore peser ses griffes acérées, était couverte d'une sorte de cuir réticulé,
comme la peau d'un crocodile ou d'un alligator. Le dos, taché de jaune et noir,
rappelait vaguement la peau de certains serpents. Mais c'est sous la taille que
l'horreur s'offrait aux regards ; toute semblance
humaine s'effaçait, pour laisser place à
la pure insanité. L'épiderme était couvert d'une épaisse fourrure noire et, de
l'abdomen, pendaient de longs tentacules vert-de-gris au bout desquels béaient
des bouches avides. Ils étaient étrangement agencés, semblant suivre les règles
de symétrie d'une géométrie inconnue sur Terre ou dans notre système solaire.
Profondément enfoncés dans chacune des hanches, s'ouvraient, au sein d'orbites
rosâtres, ce qui semblait être des yeux primitifs ; une trompe ou une antenne annelée
de mauve tenait lieu de queue, laquelle paraissait être un embryon de gueule ou
de gorge. À l'exception de la fourrure sombre, les membres s'apparentaient plus
ou moins à ceux des sauriens géants de la préhistoire, et se terminaient en
coussinets aux veines proéminentes, qui n'étaient ni des griffes ni des sabots.
Lorsque la chose respirait, la queue et les tentacules changeaient de couleur
du fait d'un phénomène circulatoire permettant l'afflux de ce sang vert, qui
virait au jaune dans la queue et à un gris malsain entre les anneaux violets.
Pas une goutte de sang humain dans ce corps ; uniquement cette substance verdâtre
dont la flaque sur le sol allait en s'étalant, décolorant le plancher sur son
passage.
Mais
la disparition de Wilbur ne mettra pas fin aux atrocités commises dans la
région. Une créature monstrueuse rôde et multiplie les dégâts. Le Pr Armitage,
ayant récupéré la bibliothèque des Whateley, s’attaquera au décryptage d’un
manuscrit rédigé par Wilbur, manifestement son journal. Un décodage
particulièrement laborieux, l’alphabet utilisé échappant aux canons classiques
en la matière. Il finira par casser le texte et prendra conscience de l’horreur
invoquée par le rédacteur. En compagnie de ses deux assistants, il traquera la
chose jusqu’au sommet de Sentinel Hill et la replongera dans le néant grâce à l’utilisation
de rituels découverts dans les livres maudits.
Revenons
sur plusieurs points :
Lovecraft décrit
le village de Dunwich ainsi : Au-delà
d'un pont couvert, il aperçoit un petit village blotti entre le fleuve et le
flanc vertical de Round Moutain, et s'étonne de voir des toits à croupe
appartenant à une époque architecturale beaucoup plus ancienne que celle de la
région avoisinante. Il n'est guère rassuré en constatant que la plupart des
maisons désertes tombent en ruine, que l'église au clocher démantelé abrite
l'unique boutique du hameau. Il craint de s'aventurer dans le ténébreux tunnel
du pont, mais il est impossible de l'éviter. Après l'avoir franchi, il ne peut
s'empêcher de sentir une légère odeur pernicieuse, odeur de pourriture entassée
au cours des siècles. Il éprouve un grand soulagement à s'éloigner de ce lieux
en suivant l'étroit chemin qui longe la base des collines et traverse une vaste
plaine pour rejoindre enfin la barrière de péage d'Aylesbury. Plus tard, il
apprend qu'il est passé par le village de Dunwich.
Il est intéressant de noter qu’il existe un port
disparu du nom de Dunwich dans le Suffolk en Angleterre. Ce nom est également
utilisé dans la nouvelle The Terror d’Arthur
Machen (1917).
Lovecraft n’utilisera plus ce village, sauf dans son
poème La Piste très ancienne (1929).
En revanche, ses « successeurs » dont August Derleth le mettront
fréquemment en scène.
° Necronomicon
La
partie consultée par Wilbur figure page 751. Elle est retranscrite dans la
nouvelle :
Il
ne faut point croire que l'homme est le plus vieux ou le dernier des maîtres de
la terre, ou que la masse commune de vie ou de substance soit seule à y
marcher. Les Anciens ont été, les Anciens sont, et les Anciens seront. Non dans
les espaces que nous connaissons, mais entre
eux. Ils vont sereins et primordiaux, sans dimensions et invisibles à nos yeux.
Yog-Sothoth connaît la porte. Yog-Sothoth est la porte. Yog-Sothoth est la clé
et le gardien de la porte. Le passé, le présent, le futur, tous sont un en
Yog-Sothoth. Il sait où les Anciens ont forcé le passage jadis, et où Ils le
forceront de nouveau. Il sait où Ils ont foulé les champs et la terre, et où
Ils les foulent encore, et pourquoi nul ne peut les voir quand Ils le font. A
leur odeur, les hommes peuvent parfois connaître qu'Ils sont proches, mais de
leur apparence aucun homme ne peut rien savoir, si ce n'est sous les traits
de ceux qu'Ils ont engendrés chez les hommes ; et de ceux-ci sont plusieurs
espèces, différentes par leur figure, depuis la plus véridique eidolon
de l'homme à cette forme invisible et sans substance qui est Eux. Ils
passent, nauséabonds et inaperçus dans les lieux solitaires où les Paroles ont
été prononcées et les Rites ont été hurlés tout au long en leurs Temps. Leurs
voix jargonnent dans le vent, et Leur conscience marmonne dans la terre. Ils
courbent la forêt et écrasent la ville, pourtant ni forêt ni ville ne peuvent
apercevoir la main qui frappe. Kadath Les a connus dans le désert glacé, et
quel homme connaît Kadath ? Le désert de glace du Sud et les îles englouties de
l'Océan renferment des pierres où Leur sceau est gravé, mais qui a jamais vu la
ville au fond des glaces et la tour scellée festonnée d'algues et de bernacles
? Le Grand Cthulhu est Leur cousin, encore ne les discerne-t-il qu'obscurément.
Ïa ! Shub-Niggurath ! Vous les connaîtrez comme une abomination. Leur
main est sur votre gorge, bien que vous ne Les voyiez pas ; et Leur demeure ne
fait qu'un avec votre seuil bien gardé. Yog-Sothoth est la clé de la porte, par
où les sphères communiquent. L'homme règne à présent où ils régnaient jadis ;
Ils régneront bientôt où l'homme règne à présent. Après l'été l'hiver, et après
l'hiver l'été. Ils attendent, patients et terribles, car Ils régneront de
nouveau ici-bas.
Necronomicon,
page 751 de l'édition espagnole de la traduction latine
°
Créatures
C’est
Yog Sothoth qui est mis ici en scène. Il apparaît pour la première fois dans L’Affaire Charles Dexter Ward 1927).
Selon le canon codifié par Derleth, il ne s’agit pas d’un Grand Ancien, mais d’un
Dieu Extérieur.
Un
des témoins de la scène finale le décrit de la sorte :
Une avalanche de questions fusa, et seul
Henry Wheeler pensa à récupérer le télescope et à le nettoyer. Curtis ne
parvenait pas à parler distinctement, et même répondre d'un simple mot lui
paraissait impossible.
Plus grand qu'une grange... plein de
cordes qui se tortillent... ce gros truc qu'a la forme d'un œuf, plus grand que
tout avec des dizaines de jambes, qu'elles sont comme des tonneaux pis qu'elles
disparaissent quand y marche... y a rien qui tient là-dedans – c'est tout comme
de la gelée et tout comme des cordes entortillées toutes ensembles... et pis
des gros yeux qui sortent tout partout... pis dix
bouches, vingt, qui sortent de par tous
les côtés, qu'elles sont grandes comme le tuyau d'un poêle, qu'elles s'ouvrent,
qu'elles seferment.... Tout gris, avec des genres de ronds bleus pis mauves...
et par le bon dieu dans son paradis – ce visage tout en haut.
Lovecraft et le cinéma font rarement bon ménage. Encore un exemple avec Witches (The Dunwich Horror), téléfilm américano-allemand réalisé par Leigh Scott en 2009.
° Cinéma :
Lovecraft et le cinéma font rarement bon ménage. Encore un exemple avec Witches (The Dunwich Horror), téléfilm américano-allemand réalisé par Leigh Scott en 2009.
Synopsis : En Louisiane, Lavina, une mère célibataire de 35 ans accouche d'un
petit garçon et d'un monstre dans la démoniaque Whateley House. 10 ans après,
le docteur Henry Armitage et son assistant le professeur Fay Morgan découvrent
que la page 751 de chaque exemplaire du Necronomicon est manquante et que la
confrérie noire a invoqué le gardien Yog Sothoth afin de laisser le portail
ouvert aux démons et autres dieux. Ils invitent l'arrogant et sceptique
professeur Walter Rice afin de pouvoir traduire le Necronomicon pour pouvoir
trouver le livre. Pendant ce temps, le fils de Lavina, Wilbur Whateley,
vieillit très rapidement et recherche la page manquante afin d'ouvrir le
portail.
La thématique de la nouvelle est dans l’ensemble
conservée, mais avec quelques innovations croustillantes (les jumeaux). S’y
rajoutent une porte temporelle qui permet d’aller visiter Abdul Alhazred alors
qu’il est en pleine rédaction, un bordel moyen-oriental où on trouvera l’opium
nécessaire à l’ouverture de la porte et une histoire d’amour à l’eau de rose.
Les vrais fans se consoleront en admirant les pages du Livre Maudit qui
tapissent une chambre à coucher !
° JDR
Le Jeu de rôle s’est
emparé de ce village maudit, notamment avec Retour
à Dunwich Ce second ouvrage du Pays de Lovecraft Descartes/Chaosium 1992)
est consacré au village et au comté de Dunwich. Contrairement aux autres guides
de la gamme et aux indications de la couverture, il ne contient pas de scénario
à proprement parler, mais seulement du background. Les lieux sont décrits aux
alentours de 1928. Au programme : paysans dégénérés et horreurs anciennes.
Le premier chapitre, "Retour à Dunwich",
propose en dix pages une intrigue pour amener les investigateurs à visiter
Dunwich : le Dr Armitage de l'université de Miskatonic leur demande d'enquêter
sur les suites des événements relatés dans l'Abomination
de Dunwich. Il ne s'agit pas d'un scénario classique, mais de conseils pour
débuter une campagne dans laquelle le MJ improvisera événements et rencontres
au hasard des pérégrinations de ses joueurs.
"Bienvenue à Dunwich" présente ensuite en 8 pages quelques généralités sur le comté : accès, moyens de communications, climat... Ce chapitre est suivi de "Les secrets de Dunwich", qui éclaircit en 5 pages quelques uns des grands mystères de la région. Attention aux révélations !
"Le village de Dunwich" décrit ensuite l'agglomération sur 18 pages, selon un format classique : liste des lieux et de leurs occupants, mêlant surnaturel et conventionnel, le tout complété par des portraits et des cartes. Les secrets et travers des uns et des autres y sont révélés. Le "Guide des environs de Dunwich" fournit les mêmes informations sur les fermes et maisons entourant le village. Il occupe cette fois 44 pages. Enfin "Le sous-sol" présente les tunnels qui courent sous tout le comté et les secrets qu'ils renferment. La forme du chapitre ressemble à un scénario (avec statistiques et scènes typiques), ce qui facilite sa mise en scène.
"Bienvenue à Dunwich" présente ensuite en 8 pages quelques généralités sur le comté : accès, moyens de communications, climat... Ce chapitre est suivi de "Les secrets de Dunwich", qui éclaircit en 5 pages quelques uns des grands mystères de la région. Attention aux révélations !
"Le village de Dunwich" décrit ensuite l'agglomération sur 18 pages, selon un format classique : liste des lieux et de leurs occupants, mêlant surnaturel et conventionnel, le tout complété par des portraits et des cartes. Les secrets et travers des uns et des autres y sont révélés. Le "Guide des environs de Dunwich" fournit les mêmes informations sur les fermes et maisons entourant le village. Il occupe cette fois 44 pages. Enfin "Le sous-sol" présente les tunnels qui courent sous tout le comté et les secrets qu'ils renferment. La forme du chapitre ressemble à un scénario (avec statistiques et scènes typiques), ce qui facilite sa mise en scène.
L'ouvrage se termine par deux annexes : la première
est consacrée à l'Abomination de Dunwich,
avec une description détaillée des événements de la nouvelle de Lovecraft,
alors que le second propose légendes et rumeurs à faire découvrir aux joueurs
pour entretenir leur intérêt pour le village maudit et ses habitants. Une carte
détachable (A2 noir et blanc) de la région est également offerte.
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