dimanche 20 décembre 2015

LES CHRONIQUES D'EL'BIB : HPL 1890-1991 de Roland C. Wagner





Avec HPL (1890-1991) (Le Cri Mécanique, 1995 ; Actu SF, 2008), le talentueux Roland C. Wagner répare une erreur monumentale, celle de la mort prématurée de Lovecraft en 1937. Notre feu ami va le faire vivre jusqu’à l’âge de 101 ans et lui permettre de poursuivre une œuvre qui n’était alors qu’en gestation. L’Ermite de Providence va se hisser dans le club très restreint des plus grands noms de la science-fiction, comme K. Dick, Campbell ou Heinlein. Et les amateurs de livres imaginaires se régaleront à l’énoncé des titres de sa production : Couleur d’angoisse, La Chaleur tombée du Ciel, Sur les Ailes du Chant, etc… C’est brillant et vaudra du reste à l’auteur le prix Rosny Aîné en 1997.

vendredi 18 décembre 2015

LES CHRONIQUES D'EL'BIB : LE CAUCHEMAR D'INNSMOUTH, Lovecraft






Le Cauchemar d’Innsmouth (1931, 1936 in Visionary Cie sous forme de livre)

Le narrateur, Robert Olmstead[1], amateur de civilisation ancienne et venant de fêter sa majorité, entreprend un voyage à travers la Nouvelle-Angleterre afin d'en apprendre un peu plus sur ses origines.
Innsmouth... C'est le hasard qui m'y conduisit, durant cet été où je fêtais ma majorité en parcourant la Nouvelle-Angleterre. Je voulais me rendre à Arkham, mais le prix du billet de train me fit hésiter. C'est alors que l'employé des chemins de fer me parla de ce vieil autobus, que presque personne n'empruntait. Parce qu'il passait par Innsmouth... Mais pourquoi les gens évitaient-ils cet ancien port de pêche, comme si ses habitants avaient la peste ? 


Son enquête préalable le mène à Newburyport, où il consulte les archives de la bibliothèque. Il y apprend que le village a été décimé par ….. la grande épidémie de 1846, qui a emporté plus de la moitié des gens d’Innsmouth. On n’a jamais su exactement de quoi il retournait ; ça devait être une maladie étrangère rapportée de Chine ou d’ailleurs par les bateaux. En tout cas ça a fait du vilain : il y a eu des émeutes et toutes sortes d’horreurs dont la ville, je crois, n’a jamais été délivrée et elle ne s’en est pas remise. Il ne doit pas y vivre aujourd’hui plus de trois cents ou quatre cents habitants. Dans le musée de la Société Historique locale, il découvre également une étrange tiare, ornée de symboles repoussants.


Il prend alors le vieux bus brinquebalant, son projet étant de faire une halte « touristique » à Innsmouth et de rentrer à Arkham le soir. 




Il est le seul passager et le chauffeur, un certain Joe Sargent, lui inspire le dégoût par son physique répugnant. Après avoir longé une côte déserte, il arrive dans la cité et dépose sa valise au seul hôtel de l’endroit, la pension Gilman. Les habitants sont rares, bizarres et peu loquaces. Il trouve une épicerie tenue par un jeune homme venu d’Arkham qui lui griffonne un plan de la cité et le briefe rapidement. 



Il n’y a plus à Innsmouth qu’une raffinerie d’or, tenue par la famille Marsh. L’endroit est très poissonneux, notamment dans les parages du Récif du Diable. 




Et un étrange culte s’est installé au détriment des églises locales. Il ne fallait pas, par exemple, traîner près de l’affinerie Marsh, ni autour d’aucune église encore active ou de la salle à colonnes de l’Ordre de Dagon, à New Church Green. Ces églises très singulières – toutes formellement désavouées ailleurs par leurs confessions respectives – adoptaient, à ce qu’on disait, les rituels et les vêtements sacerdotaux les plus bizarres. Leur credo hétérodoxe et mystérieux faisait entrevoir de prodigieuses métamorphoses qui menaient à une sorte d’immortalité du corps, sur cette terre même. Le pasteur du jeune homme – le Dr Wallace d’Asbury M. E. Church d’Arkham – lui avait solennellement recommandé de ne fréquenter aucune église à Innsmouth.
Le narrateur entreprend la visite de la ville. Lovecraft nous offre ici de nombreuses pages de description, dignes d’un véritable guide touristique. 




Il rencontre le vieux Zadok Allen, recommandé par l’épicier pour ses bavardages sur l’histoire de la ville, moyennant une bouteille de whisky frelaté. Et ce qu’il apprend est stupéfiant. Le capitaine Obed Marsh s’était acoquiné avec des indigènes lors de ses périples austraux et faisait un trafic de bijoux en or fournis par ces derniers, refondus dans sa raffinerie. Ces indigènes, créatures mi-aquatiques se montrèrent de plus en plus exigeants, réclamant des sacrifices humains …. et finirent décimés par une peuplade insulaire révoltée par leurs pratiques. De retour dans un Insnmouth qui périclitait, Marsh les invoqua grâce à une amulette qu’ils lui avaient confié. Les sacrifices humains reprirent de plus belle, moyennant en contrepartie or et poissons en abondance. Ils exigèrent aussi de s’accoupler aux humains, créant une nouvelle génération qui, comme eux, retrouverait un jour les profondeurs marines et deviendrait immortelle. Enfin, ils établirent leur propre cule à leur divinité, Dagon. Il s’ensuivra une révolte des habitants de la ville, faisant de nombreux morts, et classée par les autorités sous le terme « épidémie ».


Le voyageur retourne à la Pension Gilman prendre sa valise pour rentrer en bus à Arkham. Mais le bus tombe en panne, incident qui l’oblige à passer la nuit dans cet hôtel décrépi. Une nuit atroce, face à l’agression nocturne de créatures repoussantes. Il sera contraint à s’enfuir par les toits et à quitter Innsmouth à pied, poursuivi par des hordes poissonneuses, jusqu’à la petite cité de Rowley où il ira dénoncer à la police les horreurs qu’il a constatées.
Au cours de l'hiver 1927-1928, des fonctionnaires du gouvernement fédéral menèrent une enquête mystérieuse et confidentielle à propos de certains faits survenus dans l'ancien port de pêche d'Innsmouth, Massachusetts. Le public ne l'apprit qu'en février, à l'occasion d'une importante série de rafles et d'arrestations, suivie de l'incendie volontaire et du dynamitage - avec les précautions qui s'imposaient - d'un nombre considérable de maisons délabrées, vermoulues et qu'on supposait vides, le long du front de mer abandonné. Les esprits peu curieux considérèrent cet événement comme l'un des affrontements les plus graves de la guerre intermittente contre les trafiquants d'alcool.

Rentré dans sa famille, il apprend incidemment qu’il a des liens avec la famille Marsh. Il a du reste un cousin à Canton qu’il a fallu aliéner. Son grand père lui montre même dans ses archives une tiare selon un modèle qu’il n’a pas oublié. Et commence alors un lent processus de transformation physique. Je vais tout préparer pour que mon cousin s’échappe de cet asile de Canton, et nous irons ensemble à Innsmouth dans l’ombre des prodiges. Nous nagerons jusqu’à ce récif qui médite dans la mer, nous plongerons à travers de noirs abîmes jusqu’à la cyclopéenne Y’ha-nthlei aux mille colonnes, dans ce repaire de Ceux des Profondeurs, et nous y vivrons à jamais dans l’émerveillement et la gloire.

Au total, une novellette particulièrement riche, qui reprend Dagon, introduit les Profonds et fait quelques allusions aux shoggoths.



° (wiki) Les shoggoths figurent parmi les nombreuses créatures indescriptibles des histoires de Lovecraft. Ils seraient des sortes d’amas gélatineux munis de multiples yeux et de gueules aux dents acérées. Ils peuvent changer de forme et prendre des proportions phénoménales.
Ils auraient été créés par les « Anciens » pour être de parfaits esclaves1 . Au début de leur histoire, les Anciens se servaient des shoggoths pour bâtir leurs cités cyclopéennes et n'avaient aucun problème à les maîtriser. Ces shoggoths obéissaient grâce à une sorte d'hypnose et vivaient uniquement sous la mer. Avec le temps, ils s'habituèrent à la vie terrestre et gagnèrent en indépendance grâce à un cerveau permanent. Puis, vint le jour où, suffisamment indépendants et se rendant compte de leur propre puissance, les shoggoths se rebellèrent contre leurs maîtres. Mais cette rébellion fut facilement maîtrisée grâce à la technologie avancée des Anciens. Ceux-ci reprirent le contrôle de leurs esclaves en intégrant une phase de domptage après la création des nouveaux shoggoths.



° (wiki) Innsmouth est une ville imaginaire du Comté d'Essex, Massachusetts, créée par H. P. Lovecraft et mentionnée dans plusieurs de ses nouvelles, dont la première est Cephalaïs en 1920. C'est une ville côtière qui a connu son heure de gloire au XIXe siècle et dont l'économie a périclité au début du XXe siècle. Cette ville fictive se situe aux environs de plusieurs villes existantes : Ipswich, Rowley, Newburyport (localisation approximative).
Innsmouth fut fondée en 1640 à l'embouchure de la rivière Manuxet, principalement destinée à être un chantier naval, puis devient une ville industrielle mineure.
La concentration en poissons dans ses eaux est tout à fait surnaturelle. La plupart de ses habitants sont affligés d'anomalies physiques qui les rendent infréquentables par les habitants des environs. Les cas les moins graves présentent des yeux bleus globuleux qui ne se ferment jamais, un menton fuyant, une peau grisâtre et très fine et des pieds démesurés. Les cas les plus graves sont enfermés dans les maisons des quartiers abandonnés de la ville, dans lesquelles on ne voit jamais de lumière mais où l'on entend quantité de bruits effrayants.
Il se trouve que la majorité des habitants d'Innsmouth sont issus du croisement d'humains normaux avec une race d'hommes-poissons vivant dans les profondeurs et sectateurs de Cthulhu. Les habitants de la ville, eux, rendent un culte à Dagon. Plus la quantité de croisements est grande parmi ses ascendants, plus l'individu présente des difformités importantes qui lui permettent de rejoindre ses frères des profondeurs avec lesquels il peut vivre éternellement.


° BD
Avec Une nuit à Innsmouth (Editions du Cygne, 1983), Terrier signe une fort sympathique BD. Sympathique, car réalisée en noir et blanc, ce qui cadre parfaitement avec l’atmosphère terrifiante du récit. Sympathique surtout, parce qu’elle est très fidèle au texte de Lovecraft. A une exception près, il est vrai. A la fin du récit, le narrateur ne rejoint pas les Profonds, mais se réveille d’un mauvais rêve. C’est Lovecraft himself, ravi d’avoir trouvé une matière première de qualité pour une prochaine nouvelle !



° Pastiches
L’ouvrage de Edward Lee, L’abomination d’Innswich (Mythologica, 2014), est-il à mettre au-dessus du panier. Car il s’agit plus d’une enquête lovecraftienne que d’un pastiche, la suggestion ampoulée faisant place au gore le plus cru et le puritanisme pudibond à l’érotisme le plus torride. Nous sommes sur les Terres du Maitre, juste après la mort de ce dernier, et Foster Morley, un jeune fan oisif et fortuné, entreprend de visiter les principaux sites arpentés par l’écrivain pour en éprouver l’ambiance. Après New York, il se rend en direction de Salem et fait une halte dans une petite bourgade du nom de Olmstead (personnage de Lovecraft dans Le Cauchemar d’Innsmouth). Une cité côtière sans grand intérêt car récemment reconstruite, mais un endroit pour le moins curieux : toutes les femmes sont jeunes et jolies, et enceintes jusqu’au cou. Notre voyageur sympathise avec l’une d’entre elles, Mary, serveuse, et, avec son aide, se met en recherche des traces qu’aurait pu laisser Lovecraft lors de ses visites ainsi que des éléments qui auraient pu l’inspirer dans son élaboration du mystère d’Innsmouth. Et ce qu’il va découvrir dépasse l’entendement : les Profonds sont bien là et ont noué une alliance avec les hommes qui les approvisionnent en bébés en contrepartie de quoi ils sont assurés de toujours remplir abondamment leurs filets de pêche. Je m’arrête là, car la chute, tout comme du reste l’identité des géniteurs, sont aussi inattendus que grandioses…
Un bon récit, enveloppé sous une couverture on ne peut plus kitsch ; une lecture hélas souvent perturbée par les nombreuses coquilles qui polluent le texte : la maison de Lovecraft de Benedict Street au lieu de Benefit, Howard Philip au lieu de Howard Phillips etc…



° JDR : L’évasion d’Innsmouth, Chaosium 1994 (d’après Le Guide du Rôliste Galactique)
Ce quatrième et dernier guide de la collection du Pays de Lovecraft est consacré à la ville d'Innsmouth. On y apprend tout sur la dégénérescence de ses habitants et l'étendue de leur corruption quelques semaines avant le raid du gouvernement fédéral. Il se compose de deux parties : la description de la ville et de ses habitants, puis deux scénarios.
Innsmouth la mystérieuse commence le supplément avec le récit de l'histoire (6 pages), officielle et officieuse, du petit port, de sa prospérité passée à son déclin actuel. Il est suivi de Bienvenue à Innsmouth (2 pages) qui décrit quelques généralités sur la cité : services publics, accès, climat... Enfin Le cauchemar d'Innsmouth conclut les généralités avec 8 pages de présentation du mal qui plane sur la ville, ses conséquences, ses objectifs et ses moyens.
Le Guide d'Innsmouth et de ses environs décrit ensuite la ville et ses habitants (humains ou pas), portraits et plans à l'appui, y compris ce qui se cache au large du Récif du Diable. Le tout occupe 40 pages.
L'évasion d'Innsmouth est le premier des deux scénarios : les investigateurs doivent porter secours à un jeune homme en bien mauvaise posture dans la cité maudite. Ce sera l'occasion d'en découvrir quelques secrets.
Le second scénario est plus inattendu. Il s'agit de Le raid sur Innsmouth, qui occupe une cinquantaine de pages. Prévu pour être joué en partie avec des personnages pré-tirés, il propose aux joueurs de prendre part au raid gouvernemental sur Innsmouth, en qualité de "conseillers". Ce sera l'occasion d'assister à quelques scènes inhabituelles à L'Appel de Cthulhu, incluant en particluier un sous-marin de guerre.
Le supplément s'achève sur Germes d'horreur pour des aventures à Innsmouth, un court article (5 pages) proposant des idées de scénario et de campagne touchant à Innsmouth, avant et après le raid. Une carte pliante (A3 noir et blanc) d'Innsmouth est également fournie en fin d'ouvrage.




[1] D’après les notes de l’auteur, car il n’est pas nommé dans la nouvelle.

jeudi 17 décembre 2015

POLITICA HERMETICA DE JANVIER


POLITICA HERMETICA
                                                                                 Paris, le mercredi 16 décembre 2015


Chers amis,

           
Nous avons le plaisir de vous annoncer la poursuite de nos activités avec la conférence de



Anne-Marie Baron

« Esotérisme biblique en Italie fasciste, entre papes et franciscains (présentation du livre de Salvatore Attal (1908) traduit et présenté par Anne-Marie Baron, l'Age d'Homme, 2015) »



Le samedi 16 janvier 2016 à 19 heures
Au couvent de l'Annonciation, 222 rue du Faubourg Saint-Honoré, 75008, Paris, métro Place des Ternes



Participation aux frais : 15 € pour le buffet qui vous sera servi après la conférence; 5€ pour ceux qui ne pourraient pas prendre part au buffet. Soyez assez aimables pour donner réponse afin de prévoir l'organisation.

         Pour tout renseignement : politicahermetica@gmail.com
+33 6 85 73 36 98



LES OURS DANS POUR LA SCIENCE (janvier 2016)


lundi 14 décembre 2015

TROISIEME JOURNEE UFOLOGIQUE DU RAZES, 14 août 2016


COLLOQUE SUR LE THRILLER ESOTERIQUE le 6 août 2016




Colloque sur le polar ésotérique
Rennes-le-Château
6 août 2016


Sous-genre du roman criminel ou policier, le polar ésotérique, dit « éso-polar », allie énigme, suspense et révélation de secrets religieux ou occultes, avec un arrière-plan privilégiant sociétés secrètes, conspirationnisme et eschatologie. À la jointure de deux mondes, le détective, cryptologue ou énigmologue, s’efforce de percer le secret d’une Histoire pleine de bruit et de fureur. Pour ce faire, on multiplie les déplacements spatio-temporels, dans un contexte religieux ou mystique. Profanation de tombeaux égyptiens, découverte de manuscrits maudits, viol de sépultures –au retour bienheureux se substitue celui du refoulé. L'énigme à résoudre finit par dépasser le crime isolé pour s'enfler jusqu'au niveau d'une énigme planétaire, séculaire, voire millénaire, remettant en question le monde tel que nous le connaissons, et débouchant sur le fantastique. L’enquête se mue ainsi en quête : il s’agit de récupérer ce qui a été perdu. Cette quête conduit immanquablement dans des lieux géographiquement sacralisés par le passé, du Vatican au Sinaï, en passant par l’Egypte et le Yucatan. De ce double voyage viendra l’illumination… ou l’apocalypse.
Acmé de l’hybridation générique, le polar ésotérique se délecte de l’ivresse des mélanges et se décline en plusieurs sous-genres : éso-polar régional (Rennes-le-Château), polar maçonnique, techno-thriller, théo-fiction, livres maudits, thriller archéologique ou pictural, ésotérisme nazi, polar pontifical. Héritiers littéraires des « détectives de l’étrange », les enquêteurs des ombres sont les seuls habilités, de par leur statut d’initiés, à appréhender une criminalité « hors-norme » qu'il importe avant tout de décrypter avant de combattre. Il faut déchiffrer les énigmes du passé pour éclaircir les zones les plus obscures du présent, rechercher l’assassin dans les zones ténébreuses de l’Histoire, Antiquité ou Moyen Age. L’éso-polar invitant à une relecture de l’Histoire du monde, ses ressorts sont fatalement révisionnistes et conspirationnistes. Cette nouvelle mythologie populaire, qui devient la caisse de résonance des angoisses du présent (risques de conflits, nouvelles guerres de religion, perte de la foi dans le progrès), est une invitation à réenchanter notre monde crépusculaire et à retrouver le sens du sacré.
Le colloque de Rennes-le-Château s’adresse aux spécialistes de la littérature de genres (roman policier/fantastique/thriller/horreur), du roman ésotérique ou occultiste, du roman populaire. Il s’adresse aussi aux spécialistes de l’art visuel (cinéma, BD). Les auteurs sont évidemment les bienvenus, qu’ils soient régionaux ou nationaux, pour exposer leur point de vue (sources, inspiration), de même que les sociologues et anthropologues intéressés par un phénomène éditorial qui dépasse la simple mode romanesque (complotisme, eschatologie).
L’idée générale du colloque est de faire le point sur un genre peu étudié jusqu’à maintenant. On pourra par exemple s’intéresser aux rapports liant ésotérisme et littérature, policier et fantastique, roman historique et occultisme, science-fiction et histoire ou érudition et imaginaire  ; explorer la fonctionnalité, la construction ou la structure narratives du genre ; aborder la problématique du polar maçonnique (anti-maçonnisme et conspirationnisme) ou du polar pontifical ou ecclésiastique (les attaques contre Rome et le christianisme) ; tenter de comprendre les raisons du succès d’un roman comme Le Da Vinci Code (Dan Brown), des enquêtes du policier franc-maçon Marcas (Giacometti et Ravenne) ou du mythe de Rennes-le-Château dans l’éso-polar régional (le thriller castelrennais) ; étudier le thème du « livre maudit » dans la littérature fantastique ou populaire ; analyser les « mathématiques de l’impossible » de José Rodriguez Dos Santos (La Formule de Dieu, La Clé de Salomon).

Les propositions seront envoyées à Philippe Marlin (philippe.marlin@gmail.com) et à Lauric Guillaud (lauric.guillaud@sfr.fr) avant le…
Nous vous communiquerons ensuite les adresses d’hébergements éventuels dans la région (hôtels et chambres d’hôtes).

7 ème ÉDITION DE LA JOURNÉE DU LIVRE ET DE L'ÉTRANGE À RENNES-LE-CHÂTEAU, 13 août 2016


samedi 12 décembre 2015

LES CHRONIQUES D'EL BIB : CELUI QUI CHUCHOTAIT DANS LES TENEBRES, Lovecraft





Celui qui chuchotait dans les Ténèbres (1930, Weird Tales 1931) nous propose une véritable enquête, quasi policière, dans le cadre à la fois enchanteur et inquiétant du Vermont. Le héros, malgré lui, est le professeur Albert N. Wilmarth, enseignant la littérature et le folklore à l’université de Miskatonic. Son attention est attirée, par le biais de la presse locale, par la crue de trois petits cours d’eau qui, fin 1927, se seraient mis à charrier d’étranges corps. Ce n’est pour lui que racontars, inspirés de vieilles légendes indiennes, ainsi que les a fort bien étudiées le folkloriste Eli Davenport (cf infra). Il commet sur ce sujet de nombreux articles critiques dans les journaux. À la suite de ces publications, il entre en relation épistolaire avec un certain Henry W. Wateley, vivant dans une ferme isolée du Vermont en ermite cultivé et curieux de tout. Il tente de convaincre le professeur que nous ne sommes pas en présence de rumeurs infondées et qu’il y a bien des êtres monstrueux vivant dans les bois, laissant des traces dont il lui envoie des photographies.
Ces collines sauvages [du Vermont] sont sûrement l'avant-poste d'une effroyable race cosmique - et j'en doute moins encore depuis que j'ai lu qu'une neuvième planète a été découverte au-delà de Neptune, exactement comme les visiteurs du Dehors avait prédit qu'elle le serait. Les astronomes, avec un terrible à-propos dont ils ne se doutent guère, ont appelé cette horreur Pluton.
Plus fort encore, il lui adresse un enregistrement des chuchotements qu’il a pu capter :
Dans un de ces endroits, je les percevais si bien que j’y ai emporté un phonographe – avec une membrane enregistreuse et un cylindre de cire – et je vais faire en sorte que vous puissiez prendre connaissance de l’enregistrement obtenu. Je l’ai fait écouter à quelques-uns des plus vieux d’ici, et l’une des voix les a littéralement paralysés, en raison de sa ressemblance à ce bourdonnement comme un essaim dans les forêts, mentionné par Davenport, dont leurs grands-mères leur avaient parlé et qu’elles avaient imité pour eux.
La transcription laisse penser qu’il s’agit d’un rituel invoquant Shub-Niggurath, la chèvre aux mille chevreaux.
Whateley découvre également, sur le mont Rod, une grande pierre noire gravée de nombreux hiéroglyphes à moitié effacés. Il tente de la faire parvenir à Wilmarth, mais elle disparaîtra durant le trajet.
La correspondance s’accélère avec un Wateley de plus en plus inquiet et un Wilmarth dont le rationalisme commence à fléchir. Une chose aurait atterri sur le toit de la ferme, laissant à nouveau de nombreuses traces. Puis Ceux du Dehors nouent contact et veulent l’entraîner vivant jusqu’à Yuggoth et bien au-delà. Ces êtres habitent des abysses à la structure inédite, complètement au-delà du concevable pour une imagination humaine. La portion d’espace-temps que nous considérons comme l’ensemble de notre cosmos ne représente jamais qu’un atome dans l’infini véritable qui est le leur.

Le ton de la correspondance se met alors à changer et Wateley se veut rassurant. Ceux du Dehors lui révèlent des perspectives inouïes, ne veulent aucun mal aux humains et souhaitent augmenter avec eux les échanges intellectuels pour partager leur savoir. Et d’inviter Wilmarth à lui rendre visite, malgré un très mauvais état physique.
Le trajet est un prétexte pour Lovecraft à nous décrire le charme d’une région qu’il adore[1] : Hors de cela, le paysage hypnotique à travers lequel nous grimpions et descendions fantastiquement comportait un élément de beauté cosmique qui me calmait étrangement. Le temps avait disparu dans ces labyrinthes qui nous entouraient, autour de nous ne battaient plus que les vagues féériques des charmes retrouvés des siècles passés –  les bois vénérables, quelques prés dans leurs belles teintes d’automne, et d’intervalle à intervalle, des petites fermes de pierre brute venues se nicher sous des arbres gigantesques et dont les prairies jouxtaient les précipices à la verticale de ronces odorantes. Même le soleil assumait un éclat d’outre-monde, comme si cette atmosphère ou exhalation spéciale recouvrait toute la région.
Il découvre une ferme coquette ; le propriétaire est dans son bureau, plongé dans l’obscurité et ne s’exprime que par chuchotements. Il lui parle du voyage qu’il va faire jusqu’à Yuggoth, grâce à une technologie mise au point par Ceux du Dehors. Le cerveau est extrait puis placé dans un cylindre rempli d’éther qui fera le trajet, alors que le corps reste sur terre dans un état léthargique. Akeley est délirant d’enthousiasme. Jamais homme en possession de tous ses esprits n’avait approché aussi dangereusement près les secrets de l’entité fondamentale. …. J’appris d’où était venu Cthulhu à l’origine et pourquoi la moitié des immenses étoiles provisoires de notre histoire avaient explosé. Il va proposer au professeur Wilmarth de l’accompagner. Pris de panique, ce dernier s’enfuira, non sans avoir constaté que son interlocuteur a déjà été « opéré » !

Cette nouvelle est particulièrement riche et réunit les principaux ingrédients du « Mythe » :

° Les Livres
 À noter, comme support à l’enquête de Wilmarth l’ouvrage (imaginaire) d’Eli Davenport rassemblant les légendes du folklore du Vermont. Recueillies oralement auprès des vieillards de la région, elles font état d’une espèce cachée d’êtres monstrueux hantant les forêts profondes de la région.
Les hiéroglyphes de la pierre noire font penser au Necronomicon.
Sont également cités Les Manuscrits Pnakotiques et Le Cycle de Commorion, documents préservés par le Grand Prêtre Klarkash-Ton.



° Les créatures
Ces créatures avaient l’apparence de crabes énormes, d’un rouge clair, avec plusieurs paires de pattes et deux grandes ailes de chauve-souris au milieu du dos.
Sont évoqués Yog Sothoth et Cthulhu.
L’enregistrement fait référence également à Yuggoth, Shub-Niggurath, Tsathogga, R’lyeh, Nyarlathotep, Azathoth, Hastur, Yig, père des serpents, les chiens de Tindalos, Yian, Leng, le lac de Hali, Betmoora, le Signe Jaune, L’mur-Kathulos, Bran et le Magnum Innominandum. Toute la joyeuse équipe du « Mythe » est au rendez-vous.

° Pluton/Yuggoth



Pluton a été découvert en février 1930. C’est à l’évidence une source d’inspiration de la nouvelle.
(Wiki) : Selon Lovecraft, Yuggoth se présente sous la forme d’un monde ténébreux de jardins fongoïdes et de cités sans fenêtres. Au cœur de ces puissantes cités, où coulent des rivières de poix, se dressent d’immenses tours de pierre noire. Dans le ciel de Yuggoth, le soleil n'est qu’une étoile parmi d'autres mais les habitants n’en ont cure : ils n’ont pas besoin de lumière. Et c’est sans doute dans l’obscurité que l’on extrait des mines de Yuggoth un métal inconnu, aux étranges propriétés, que l'on transporte ensuite sur Terre.


[1] On lira avec intérêt Lettres de 1929 chez Lyre Press, 2009, avec de nombreuses correspondances décrivant le charme des paysages de la Nouvelle Angleterre.

vendredi 4 décembre 2015

LES CHRONIQUES D'EL'BIB : L'ABOMINATION DE DUNWICH, Lovecraft

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Avec L’Abomination de Dunwich (ou Horreur sur Dunwich,1928, Weird Tales 1928), on plonge au cœur du « Mythe » dont les éléments de base se mettent solidement en place, et notamment le « pays de Lovecraft » pour lequel j’ai beaucoup de tendresse. 



Nous avions déjà visité rapidement Kingsport dans Le Festival (1923), Arkham dans L’Image dans la Maison Déserte (1920), mais c’est la vallée de Miskatonic qui nous est proposée ici, avec ses collines recouvertes par d’étranges cercles de pierre, ses maisons délabrées avec leurs toits à croupe, refuge de sinistres engoulevents, et avec ses habitants marqués de dégénérescence. Nous sommes à Dunwich, à la ferme des Whateley dans laquelle va naître le jeune Wilbur, entouré de sa mère Lavinia, une albinos laide, et de son grand père. On ignore qui est le père même, si de sinistres rumeurs courent sur sa véritable nature. Et ce joyeux garnement va connaître une croissance extrêmement rapide, alors que son grand père ne cesse d’agrandir le bâtiment et de commander de plus en plus de bétail qui disparaît rapidement. L’aïeul passe une partie de son temps dans de vieux grimoires, et la rumeur ne cesse d’enfler dans le voisinage, en raison des bruits effrayants qui sourdent de la ferme enveloppée dans une puanteur épouvantable.
Le vieux Whateley décède et Wilbur, mesurant 2 mètres 20 du haut de ses 14 ans, se propulse à la bibliothèque de l’Université de Miskatonic, pour consulter le Necronomicon, l’exemplaire que lui a légué son grand père étant en partie incomplet. Sa consultation sera surveillée par le Pr Henry Armitage qui sera effrayé en voyant les pages étudiées. Aussi refusera-t-il fermement de lui confier le volume pour copie. Wilbur fera une tentative tout aussi infructueuse à la bibliothèque Widener de Cambridge et reviendra nuitamment à Miskatonic, afin de tenter de dérober le livre maudit. Réveillés par les hurlements des engoulevents, Armitage et deux de ses collègues se précipiteront à la bibliothèque et découvriront le corps de Wilbur à l’agonie. Mais à l’examen du corps, la surprise de nos savants sera de taille :
Au-dessus de la taille, les proportions restaient à peu près humaines ; mais la poitrine, sur laquelle le chien faisait encore peser ses griffes acérées, était couverte d'une sorte de cuir réticulé, comme la peau d'un crocodile ou d'un alligator. Le dos, taché de jaune et noir, rappelait vaguement la peau de certains serpents. Mais c'est sous la taille que l'horreur s'offrait aux regards ; toute semblance
humaine s'effaçait, pour laisser place à la pure insanité. L'épiderme était couvert d'une épaisse fourrure noire et, de l'abdomen, pendaient de longs tentacules vert-de-gris au bout desquels béaient des bouches avides. Ils étaient étrangement agencés, semblant suivre les règles de symétrie d'une géométrie inconnue sur Terre ou dans notre système solaire. Profondément enfoncés dans chacune des hanches, s'ouvraient, au sein d'orbites rosâtres, ce qui semblait être des yeux primitifs ; une trompe ou une antenne annelée de mauve tenait lieu de queue, laquelle paraissait être un embryon de gueule ou de gorge. À l'exception de la fourrure sombre, les membres s'apparentaient plus ou moins à ceux des sauriens géants de la préhistoire, et se terminaient en coussinets aux veines proéminentes, qui n'étaient ni des griffes ni des sabots. Lorsque la chose respirait, la queue et les tentacules changeaient de couleur du fait d'un phénomène circulatoire permettant l'afflux de ce sang vert, qui virait au jaune dans la queue et à un gris malsain entre les anneaux violets. Pas une goutte de sang humain dans ce corps ; uniquement cette substance verdâtre dont la flaque sur le sol allait en s'étalant, décolorant le plancher sur son passage.
Mais la disparition de Wilbur ne mettra pas fin aux atrocités commises dans la région. Une créature monstrueuse rôde et multiplie les dégâts. Le Pr Armitage, ayant récupéré la bibliothèque des Whateley, s’attaquera au décryptage d’un manuscrit rédigé par Wilbur, manifestement son journal. Un décodage particulièrement laborieux, l’alphabet utilisé échappant aux canons classiques en la matière. Il finira par casser le texte et prendra conscience de l’horreur invoquée par le rédacteur. En compagnie de ses deux assistants, il traquera la chose jusqu’au sommet de Sentinel Hill et la replongera dans le néant grâce à l’utilisation de rituels découverts dans les livres maudits.

Revenons sur plusieurs points :

° Dunwich : 




Lovecraft décrit le village de Dunwich ainsi : Au-delà d'un pont couvert, il aperçoit un petit village blotti entre le fleuve et le flanc vertical de Round Moutain, et s'étonne de voir des toits à croupe appartenant à une époque architecturale beaucoup plus ancienne que celle de la région avoisinante. Il n'est guère rassuré en constatant que la plupart des maisons désertes tombent en ruine, que l'église au clocher démantelé abrite l'unique boutique du hameau. Il craint de s'aventurer dans le ténébreux tunnel du pont, mais il est impossible de l'éviter. Après l'avoir franchi, il ne peut s'empêcher de sentir une légère odeur pernicieuse, odeur de pourriture entassée au cours des siècles. Il éprouve un grand soulagement à s'éloigner de ce lieux en suivant l'étroit chemin qui longe la base des collines et traverse une vaste plaine pour rejoindre enfin la barrière de péage d'Aylesbury. Plus tard, il apprend qu'il est passé par le village de Dunwich.
Il est intéressant de noter qu’il existe un port disparu du nom de Dunwich dans le Suffolk en Angleterre. Ce nom est également utilisé dans la nouvelle The Terror d’Arthur Machen (1917).
Lovecraft n’utilisera plus ce village, sauf dans son poème La Piste très ancienne (1929). En revanche, ses « successeurs » dont August Derleth le mettront fréquemment en scène.

° Necronomicon

La partie consultée par Wilbur figure page 751. Elle est retranscrite dans la nouvelle :

Il ne faut point croire que l'homme est le plus vieux ou le dernier des maîtres de la terre, ou que la masse commune de vie ou de substance soit seule à y marcher. Les Anciens ont été, les Anciens sont, et les Anciens seront. Non dans les espaces que nous connaissons, mais entre eux. Ils vont sereins et primordiaux, sans dimensions et invisibles à nos yeux. Yog-Sothoth connaît la porte. Yog-Sothoth est la porte. Yog-Sothoth est la clé et le gardien de la porte. Le passé, le présent, le futur, tous sont un en Yog-Sothoth. Il sait où les Anciens ont forcé le passage jadis, et où Ils le forceront de nouveau. Il sait où Ils ont foulé les champs et la terre, et où Ils les foulent encore, et pourquoi nul ne peut les voir quand Ils le font. A leur odeur, les hommes peuvent parfois connaître qu'Ils sont proches, mais de leur apparence aucun homme ne peut rien savoir, si ce n'est sous les traits de ceux qu'Ils ont engendrés chez les hommes ; et de ceux-ci sont plusieurs espèces, différentes par leur figure, depuis la plus véridique eidolon de l'homme à cette forme invisible et sans substance qui est Eux. Ils passent, nauséabonds et inaperçus dans les lieux solitaires où les Paroles ont été prononcées et les Rites ont été hurlés tout au long en leurs Temps. Leurs voix jargonnent dans le vent, et Leur conscience marmonne dans la terre. Ils courbent la forêt et écrasent la ville, pourtant ni forêt ni ville ne peuvent apercevoir la main qui frappe. Kadath Les a connus dans le désert glacé, et quel homme connaît Kadath ? Le désert de glace du Sud et les îles englouties de l'Océan renferment des pierres où Leur sceau est gravé, mais qui a jamais vu la ville au fond des glaces et la tour scellée festonnée d'algues et de bernacles ? Le Grand Cthulhu est Leur cousin, encore ne les discerne-t-il qu'obscurément. Ïa ! Shub-Niggurath ! Vous les connaîtrez comme une abomination. Leur main est sur votre gorge, bien que vous ne Les voyiez pas ; et Leur demeure ne fait qu'un avec votre seuil bien gardé. Yog-Sothoth est la clé de la porte, par où les sphères communiquent. L'homme règne à présent où ils régnaient jadis ; Ils régneront bientôt où l'homme règne à présent. Après l'été l'hiver, et après l'hiver l'été. Ils attendent, patients et terribles, car Ils régneront de nouveau ici-bas.
Necronomicon, page 751 de l'édition espagnole de la traduction latine

° Créatures

C’est Yog Sothoth qui est mis ici en scène. Il apparaît pour la première fois dans L’Affaire Charles Dexter Ward 1927). Selon le canon codifié par Derleth, il ne s’agit pas d’un Grand Ancien, mais d’un Dieu Extérieur.
Un des témoins de la scène finale le décrit de la sorte :
Une avalanche de questions fusa, et seul Henry Wheeler pensa à récupérer le télescope et à le nettoyer. Curtis ne parvenait pas à parler distinctement, et même répondre d'un simple mot lui paraissait impossible.
Plus grand qu'une grange... plein de cordes qui se tortillent... ce gros truc qu'a la forme d'un œuf, plus grand que tout avec des dizaines de jambes, qu'elles sont comme des tonneaux pis qu'elles disparaissent quand y marche... y a rien qui tient là-dedans – c'est tout comme de la gelée et tout comme des cordes entortillées toutes ensembles... et pis des gros yeux qui sortent tout partout... pis dix
bouches, vingt, qui sortent de par tous les côtés, qu'elles sont grandes comme le tuyau d'un poêle, qu'elles s'ouvrent, qu'elles seferment.... Tout gris, avec des genres de ronds bleus pis mauves... et par le bon dieu dans son paradis – ce visage tout en haut.

° Cinéma : 

Lovecraft et le cinéma font rarement bon ménage. Encore un exemple avec Witches (The Dunwich Horror), téléfilm américano-allemand réalisé par Leigh Scott en 2009.
 Synopsis : En Louisiane, Lavina, une mère célibataire de 35 ans accouche d'un petit garçon et d'un monstre dans la démoniaque Whateley House. 10 ans après, le docteur Henry Armitage et son assistant le professeur Fay Morgan découvrent que la page 751 de chaque exemplaire du Necronomicon est manquante et que la confrérie noire a invoqué le gardien Yog Sothoth afin de laisser le portail ouvert aux démons et autres dieux. Ils invitent l'arrogant et sceptique professeur Walter Rice afin de pouvoir traduire le Necronomicon pour pouvoir trouver le livre. Pendant ce temps, le fils de Lavina, Wilbur Whateley, vieillit très rapidement et recherche la page manquante afin d'ouvrir le portail.
La thématique de la nouvelle est dans l’ensemble conservée, mais avec quelques innovations croustillantes (les jumeaux). S’y rajoutent une porte temporelle qui permet d’aller visiter Abdul Alhazred alors qu’il est en pleine rédaction, un bordel moyen-oriental où on trouvera l’opium nécessaire à l’ouverture de la porte et une histoire d’amour à l’eau de rose. Les vrais fans se consoleront en admirant les pages du Livre Maudit qui tapissent une chambre à coucher !

° JDR 



Le Jeu de rôle s’est emparé de ce village maudit, notamment avec Retour à Dunwich Ce second ouvrage du Pays de Lovecraft Descartes/Chaosium 1992) est consacré au village et au comté de Dunwich. Contrairement aux autres guides de la gamme et aux indications de la couverture, il ne contient pas de scénario à proprement parler, mais seulement du background. Les lieux sont décrits aux alentours de 1928. Au programme : paysans dégénérés et horreurs anciennes.
Le premier chapitre, "Retour à Dunwich", propose en dix pages une intrigue pour amener les investigateurs à visiter Dunwich : le Dr Armitage de l'université de Miskatonic leur demande d'enquêter sur les suites des événements relatés dans l'Abomination de Dunwich. Il ne s'agit pas d'un scénario classique, mais de conseils pour débuter une campagne dans laquelle le MJ improvisera événements et rencontres au hasard des pérégrinations de ses joueurs.
"Bienvenue à Dunwich" présente ensuite en 8 pages quelques généralités sur le comté : accès, moyens de communications, climat... Ce chapitre est suivi de "Les secrets de Dunwich", qui éclaircit en 5 pages quelques uns des grands mystères de la région. Attention aux révélations !
"Le village de Dunwich" décrit ensuite l'agglomération sur 18 pages, selon un format classique : liste des lieux et de leurs occupants, mêlant surnaturel et conventionnel, le tout complété par des portraits et des cartes. Les secrets et travers des uns et des autres y sont révélés. Le "Guide des environs de Dunwich" fournit les mêmes informations sur les fermes et maisons entourant le village. Il occupe cette fois 44 pages. Enfin "Le sous-sol" présente les tunnels qui courent sous tout le comté et les secrets qu'ils renferment. La forme du chapitre ressemble à un scénario (avec statistiques et scènes typiques), ce qui facilite sa mise en scène.
L'ouvrage se termine par deux annexes : la première est consacrée à l'Abomination de Dunwich, avec une description détaillée des événements de la nouvelle de Lovecraft, alors que le second propose légendes et rumeurs à faire découvrir aux joueurs pour entretenir leur intérêt pour le village maudit et ses habitants. Une carte détachable (A2 noir et blanc) de la région est également offerte.