Actu SF (Hélios, 2025) nous réserve une belle surprise avec Pixels Hallucinés, Lovecraft et les jeux vidéo. Une sympathique anthologie de nouvelles collectées par l’association « Miskatonic » dans le cadre de son convent annuel. Je dois dire que je connais mal le sujet et découvre comment « l’horreur cosmique » peut se glisser dans les replis des univers virtuels. Une belle brochette de « geeks paumés » nous est présentée aux travers de 6 nouvelles qui sentent bon la pizza défraîchie et la chambre d’étudiant qui n’a pas connu le ménage depuis un bon moment. Les textes sont courts (6 nouvelles de Guillaume Baychelier, Bénédicte Coudière, Camille Elanni, Laurent Goze, Alexandre Nikolavitch) et je ne les résumerai pas, au risque de les spolier. Une mention particulière cependant à la contribution d’Alex Nikolawitch qui nous entraîne dans les ruines de la centrale de Tchernobyl, effaçant subtilement les frontières entre le monde réel et un univers virtuel peuplé de présences inquiétantes.
Un grand bravo, surtout, lorsqu’on sait que l’association chef de projet va lancer un nouvel appel à texte pour son colloque 2026. Et puis pour un prix de 9,90 €, ce petit livre n’a rien à envier aux monstres luxueux de Bragelonne qui ont vidé ma bourse.
Le commentaire de Natacha :
🕹️ Lecture critique : ce que le jeu vidéo fait vraiment au mythe lovecraftien
Le jeu vidéo ne se contente pas d’illustrer Lovecraft : il en déplace profondément le centre de gravité.
Dans la littérature lovecraftienne classique, l’horreur naît de la révélation passive : le narrateur découvre trop tard une vérité cosmique qui le dépasse. Le lecteur, lui, demeure extérieur, témoin impuissant. Le jeu vidéo introduit une rupture majeure : l’implication active du sujet. Le joueur agit, explore, choisit — et devient ainsi co-responsable de la catastrophe.
Ce glissement transforme l’horreur cosmique en horreur de la participation. Là où Lovecraft mettait en scène la fragilité de l’esprit humain face à l’Infini, le jeu vidéo ajoute une couche supplémentaire : la culpabilité ludique. On ne subit plus seulement l’Indicible, on le déclenche parfois.
Autre mutation essentielle : le rapport au réel. Le jeu vidéo est par nature un monde clos régi par des règles, exactement ce que le mythe lovecraftien s’emploie à faire exploser. Lorsque ces règles se dérèglent — bugs, glitches, entités impossibles, espaces non euclidiens — l’expérience devient authentiquement lovecraftienne. Le joueur ne fait plus face à un monstre, mais à une défaillance du système lui-même, ce qui rejoint l’idée centrale d’un cosmos indifférent et incompréhensible.
Enfin, le pixel, la
simulation, l’avatar introduisent une obsession nouvelle : qui joue qui ?
Le joueur contrôle un personnage, mais découvre peu à peu que ce personnage est
peut-être déjà manipulé par des forces supérieures, voire que le jeu lui-même
agit comme une entité consciente. Cette mise en abyme rejoint une intuition
profondément lovecraftienne : l’homme n’est jamais sujet, toujours interface.
Pixels hallucinés montre ainsi que le jeu vidéo n’actualise pas Lovecraft en surface ; il en révèle au contraire une vérité latente : l’horreur cosmique est avant tout une crise du cadre de réalité. Et aucun médium contemporain n’est plus apte que le jeu vidéo à mettre ce cadre en péril.
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