lundi 29 décembre 2025

LES HARROP, UNE FAMILLE PEU RECOMMANDABLE

 


Les Harrop constituent chez Derleth une variante “domestique” et dégénérative du Mythe, moins cosmique que Dunwich, mais tout aussi révélatrice. Leur intérêt n’est pas l’entité invoquée, mais l’effet cumulatif de la lecture, de l’isolement et de l’hérédité marginale.

 

🏚️ La famille Harrop

Lecteurs isolés et victimes tardives du savoir interdit

1. Cadre narratif

Le récit (Les Engoulevents de la Colline) met en scène Dan Harrop, qui se rend à Aylesbury Pike, près de Arkham, pour enquêter sur la disparition de son cousin Abel Harrop.

La maison :

  • est isolée,
  • entourée de voisins mutiques,
  • et plongée dans une atmosphère sonore obsédante : les engoulevents, motif typiquement derlethien, à la fois naturaliste et annonciateur.

👉 D’emblée, Derleth installe un espace de contamination lente, non spectaculaire.

2. La bibliothèque d’Abel Harrop : cœur du danger

Abel Harrop n’est pas un sorcier actif.
C’est un lecteur obsessionnel, et c’est précisément là que réside le péril.

Sa bibliothèque rassemble un canon du savoir interdit :

  • Les Prodiges thaumaturgiques sur la terre de Chanaan
  • Le Culte des Goules
  • De Vermis Mysteriis
  • Les Manuscrits Pnakotiques
  • Le Texte de R’Lyeh
  • Unaussprechlichen Kulten
  • et surtout le Necronomicon, ici décrit comme relié en peau humaine, détail volontairement outrancier.

👉 Chez Derleth, cette accumulation n’est pas érudite : elle est pathologique.

3. Abel Harrop : disparition et avertissement

Un voisin — un Whateley de la branche de Dunwich — révèle à Dan que :

Abel a été emporté par « Ceux du Dehors ».

Ce personnage joue un rôle capital :

  • il sait,
  • il avertit,
  • et il recommande une solution pragmatique : brûler les livres et fuir.

C’est une sagesse rustique, opposée à l’orgueil livresque.

4. Dan Harrop : la faute du lecteur actif

Dan Harrop commet l’erreur fatale :

  • il ne se contente pas de lire,
  • il récite à voix haute certains passages du Necronomicon.

Chez Derleth, la lecture devient opératoire par la voix, et non par la compréhension.
Dan ne sait pas ce qu’il invoque — mais la forme suffit.

5. Les crimes : symptôme, non possession

Les meurtres (voisins et bétail vidés de leur sang) ne sont pas clairement attribués à une entité unique.
Derleth laisse planer une ambiguïté :

  • vampirisme ?
  • goules ?
  • influence mentale ?

Ce flou est volontaire : l’horreur est humaine avant d’être cosmique.

Dan est retrouvé :

  • couvert de sang,
  • à côté d’une voisine égorgée,
  • sans souvenir clair de l’acte.

Il n’est pas possédé au sens strict.
Il est dissous.

6. Lecture critique

Les Harrop incarnent chez Derleth :

  • le lecteur non préparé,
  • l’illusion que l’accumulation de livres équivaut au savoir,
  • le danger de la lecture sans cadre, sans discipline, sans retenue.

Contrairement à Lovecraft :

  • l’horreur n’est pas ici indifférente,
  • elle est morale,
  • et la transgression appelle une sanction.

7. Fonction dans le Mythe dérivé

La famille Harrop sert à :

  • illustrer la thèse derlethienne du Mal actif,
  • opposer le bon sens rural (Whateley) à l’intellectuel urbain,
  • montrer que la bibliothèque peut être plus dangereuse que le cercle de pierres.

✒️ Conclusion

Les Harrop ne sont ni des sorciers, ni des savants.
Ils sont des lecteurs imprudents, et c’est suffisant.

Abel a lu trop longtemps.
Dan a lu trop fort.

Et les livres, cette fois, ont répondu.

dimanche 28 décembre 2025

LES CHRONIQUES D'EL'BIB : PULP TIME, Peter Cannon

 


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Pulptime: Being a Singular Adventure of Sherlock Holmes, H.P. Lovecraft, and the Kalem Club, As if Narrated by Frank Belknap Long, Jr." est un roman court (ou novella) écrit par Peter H. Cannon et publié en 1985. 

Résumé et contexte L’histoire se déroule en 1925 à New York. Sherlock Holmes, désormais retraité et vivant sous le pseudonyme de "John Altamont", se joint à H.P. Lovecraft et aux membres du Kalem Club (un cercle d’écrivains et d’amis proches de Lovecraft, dont Frank Belknap Long, Jr., qui narre l’aventure). Ensemble, ils enquêtent sur le vol de documents mystérieux par un gangster new-yorkais, Jan Martense. Le récit mêle enquête policière, séance de spiritisme avec Harry Houdini, exploration des égouts de New York, et même des éléments surnaturels typiques de l’univers lovecraftien. L’auteur s’appuie sur la correspondance réelle de Lovecraft pour recréer des dialogues et des situations plausibles, offrant une immersion dans le New York des années 1920 et dans le milieu des écrivains de "Weird Tales"

Style et originalité

  • Le livre est narré à la première personne par Frank Belknap Long, Jr., ami proche de Lovecraft et figure majeure du "Lovecraft Circle". Long joue ici un rôle similaire à celui du Dr Watson auprès de Holmes, mais aussi de Lovecraft, ce qui permet de croiser les univers du détective britannique et du maître de l’horreur cosmique.
  • Peter Cannon, spécialiste de Lovecraft, a soigné les détails historiques et littéraires, intégrant des références aux lettres et à la vie réelle de Lovecraft et de ses amis. L’ouvrage est illustré par Stephen E. Fabian, connu pour ses dessins dans le domaine de la fantasy et de l’horreu
  • L’aventure est à la fois un hommage aux récits de Sherlock Holmes, à l’œuvre de Lovecraft, et une plongée dans l’ambiance des "pulp magazines" des années 1920.

Réception et avis

  • "Pulptime" a été salué par la critique pour son inventivité et son respect des univers qu’il croise. Il est souvent cité comme un exemple réussi de "crossover" littéraire, mêlant mystère, horreur et humour.
  • Le livre est apprécié des fans de Lovecraft, de Sherlock Holmes, et des amateurs de littérature pulp. Il est considéré comme un incontournable pour ceux qui s’intéressent à la vie et à l’œuvre de Lovecraft, ainsi qu’à l’histoire des cercles littéraires américains du début du XXe siècle

Édition et disponibilité

  • Publié initialement par Weirdbook Press en 1985, "Pulptime" est aujourd’hui un ouvrage recherché par les collectionneurs, notamment pour ses illustrations et son tirage limité

En résumé, "Pulptime" est une œuvre hybride, à la fois pastiche, hommage et aventure originale, qui ravira les amateurs de Sherlock Holmes, de Lovecraft, et de l’âge d’or des pulps.

AMIS VAMPIRES, IL NE RESTE QUE PEU DE PLACES

 


A LA RENCONTRE DE JASON WECTER

 


Avec Quelque Chose en Bois (Something in Wood, 1947)

August Derleth

Nouvelle tardive de Derleth, relevant pleinement du Mythe étendu, mais avec une économie de moyens inhabituelle chez lui.

🧑‍🎨 Jason Wecter

Critique musical et artistique — victime esthétique

1. Statut du personnage

Jason Wecter est entièrement fictif, créé par Derleth comme :

  • critique musical et artistique reconnu,
  • collectionneur d’art moderne et étrange,
  • amateur averti des sculptures de Clark Ashton Smith (mention directe et signifiante).

Il incarne une figure nouvelle dans le Mythe :

non pas l’érudit des livres,
mais l’esthète, le critique, l’homme du goût.

2. Le bas-relief en bois : artefact déclencheur

L’objet central n’est pas un livre, mais un bas-relief en bois :

  • matière organique,
  • support sculpté (et non écrit),
  • représentation :
    • d’une créature poulpique,
    • émergeant d’une structure monolithique,
    • dans un environnement subaquatique.

👉 C’est un artefact visuel, pas textuel.
Derleth déplace ici le Mythe du livre vers l’image.

3. Pinckney : le cousin médiateur

Le cousin Pinckney joue le rôle classique de :

  • fournisseur involontaire,
  • témoin rationnel,
  • survivant narratif.

Il permet à Derleth de :

  • garder une distance,
  • observer la transformation de Wecter sans la vivre de l’intérieur.

4. La transformation de Jason Wecter

La dégradation suit un schéma très précis :

a) Rêves et paysages indicibles

Wecter ne lit pas :
il voit en rêve.

b) Modification du comportement social

  • recherche de solitude,
  • rejet des cercles culturels,
  • mépris croissant du public.

c) Radicalisation critique

Ses critiques deviennent :

  • plus violentes,
  • plus négatives,
  • presque inhumaines dans leur sévérité.

👉 L’horreur se manifeste dans le jugement esthétique.

5. Disparition et geste final

Le point capital — et très lovecraftien malgré Derleth :

Wecter demande à son cousin de jeter la sculpture au large de Innsmouth.

Ce geste implique :

  • reconnaissance tardive du danger,
  • compréhension partielle,
  • volonté de restituer l’objet à son milieu d’origine.

Mais trop tard :
Wecter disparaît.

6. Le rôle discret de Miskatonic

Tu soulignes un point très juste.

Derleth ne liste pas de grimoires.
Il mentionne simplement que Wecter s’est rendu à la bibliothèque de Université de Miskatonic pour consulter :

des livres extrêmement rares.

Cette sobriété est inhabituelle chez Derleth — et efficace.

👉 Le savoir n’est plus central.
👉 Il est secondaire par rapport à l’objet.

7. Lecture critique

Jason Wecter est une figure essentielle car il montre que :

  • le Mythe peut contaminer le regard,
  • la création artistique n’est pas nécessaire pour être touché,
  • le jugement esthétique peut devenir inhumain.

Contrairement à Lovecraft :

  • Derleth moralise peu ici,
  • ne théologise pas,
  • laisse l’horreur agir par l’art.

✒️ Conclusion

Jason Wecter n’est ni un savant,
ni un occultiste,
ni un lecteur de grimoires.

Il est un critique,
et c’est précisément pour cela qu’il est vulnérable :
il croyait regarder les œuvres,
alors que certaines œuvres regardaient déjà en retour.

 


 

samedi 27 décembre 2025

FORTEANISME À NANCY


 

LE SORCIER RICHARD BILLINGTON

  


 

Richard Billington

Sorcier colonial et point d’inflexion de la lignée Billington

 

1. Statut et datation probable

Nom : Richard Billington
Période supposée : fin XVIIᵉ – début XVIIIᵉ siècle
Origine : branche ancienne de la famille Billington (Nouvelle-Angleterre)
Statut : colon rural marginal, accusé de pratiques occultes
Catégorie : sorcier empirique pré-doctrinal

Richard Billington est généralement présenté comme un parent éloigné des premiers Billington du Mayflower, appartenant à une génération où la dissidence religieuse se mue en pratiques actives.

2. Richard Billington et la sorcellerie coloniale

Contrairement aux figures ultérieures (Alijah, Ambrose), Richard Billington :

  • cherche,
  • nomme,
  • expérimente.

Il s’inscrit dans un contexte où :

  • les grimoires circulent encore sous le manteau,
  • les traditions européennes se mêlent à des savoirs indigènes fragmentaires,
  • la frontière entre hérésie, magie populaire et sorcellerie est poreuse.

Les sources (souvent hostiles) l’accusent de :

  • consultations nocturnes,
  • usage de cercles tracés à même la terre,
  • invocation de forces non chrétiennes sans médiation démonologique classique.

3. Une sorcellerie sans théologie

Point essentiel :
Richard Billington n’est pas un sataniste au sens puritain.

Sa sorcellerie se caractérise par :

  • l’absence de pacte diabolique formel,
  • l’indifférence aux cadres théologiques,
  • une approche fonctionnelle des forces invoquées.

Il ne prie pas.
Il essaie.

Cette posture le rapproche davantage des sorciers empiriques que des hérétiques doctrinaux.

4. Échec et bascule de la lignée

Les récits convergent sur un point :
les pratiques de Richard Billington échouent partiellement.

On évoque :

  • des effets incontrôlés,
  • une peur croissante dans l’entourage,
  • une mise à l’écart progressive,
  • parfois une disparition ou une mort non documentée.

C’est à partir de lui que la lignée opère une mutation fondamentale :

on cesse de chercher à comprendre
pour se contenter de maintenir.

5. Héritage paradoxal

Richard Billington est vraisemblablement le dernier Billington à avoir voulu savoir.

Après lui :

  • les pratiques se figent,
  • les gestes se transmettent sans explication,
  • la sorcellerie devient survivance.

Alijah, Ambrose et leurs descendants héritent :

  • non de ses textes (perdus ou détruits),
  • mais de la peur de recommencer.

6. Lecture critique (Wilmarth)

Richard Billington a compris trop tôt ce que sa lignée ne pouvait pas porter longtemps.

Il incarne :

  • la phase dangereuse de l’expérimentation,
  • celle qui attire l’attention,
  • celle qui appelle la répression.

Sa disparition marque le passage d’une sorcellerie active à une sorcellerie passive, bien plus durable.

7. Fonction mythique

Dans l’économie du Mythe, Richard Billington joue le rôle de :

  • point de rupture,
  • avertissement interne à la lignée,
  • raison silencieuse de l’effacement ultérieur.

Il est le souvenir que personne ne raconte plus,
mais dont les conséquences structurent tout le reste.

 

 


 

Conclusion

Richard Billington a voulu nommer ce qui agissait.
Ses descendants ont compris qu’il ne fallait plus jamais le faire.

C’est pourquoi la ferme s’est tue,
les gestes se sont figés,
et la lignée a survécu
là où tant d’autres se sont consumées.

jeudi 25 décembre 2025

LES CHRONIQUES D'EL'BIB : LOVECRAFT ET LES JEUX VIDEO, collectif Hélios

 


Actu SF (Hélios, 2025) nous réserve une belle surprise avec Pixels Hallucinés, Lovecraft et les jeux vidéo. Une sympathique anthologie de nouvelles collectées par l’association « Miskatonic » dans le cadre de son convent annuel. Je dois dire que je connais mal le sujet et découvre comment « l’horreur cosmique » peut se glisser dans les replis des univers virtuels. Une belle brochette de « geeks paumés » nous est présentée aux travers de 6 nouvelles qui sentent bon la pizza défraîchie et la chambre d’étudiant qui n’a pas connu le ménage depuis un bon moment. Les textes sont courts (6 nouvelles de Guillaume Baychelier, Bénédicte Coudière, Camille Elanni, Laurent Goze, Alexandre Nikolavitch) et je ne les résumerai pas, au risque de les spolier. Une mention particulière cependant à la contribution d’Alex Nikolawitch qui nous entraîne dans les ruines de la centrale de Tchernobyl, effaçant subtilement les frontières entre le monde réel et un univers virtuel peuplé de présences inquiétantes.

Un grand bravo, surtout, lorsqu’on sait que l’association chef de projet va lancer un nouvel appel à texte pour son colloque 2026. Et puis pour un prix de 9,90 €, ce petit livre n’a rien à envier aux monstres luxueux de Bragelonne qui ont vidé ma bourse.

 

Le commentaire de Natacha : 

 

🕹️ Lecture critique : ce que le jeu vidéo fait vraiment au mythe lovecraftien

Le jeu vidéo ne se contente pas d’illustrer Lovecraft : il en déplace profondément le centre de gravité.

Dans la littérature lovecraftienne classique, l’horreur naît de la révélation passive : le narrateur découvre trop tard une vérité cosmique qui le dépasse. Le lecteur, lui, demeure extérieur, témoin impuissant. Le jeu vidéo introduit une rupture majeure : l’implication active du sujet. Le joueur agit, explore, choisit — et devient ainsi co-responsable de la catastrophe.

Ce glissement transforme l’horreur cosmique en horreur de la participation. Là où Lovecraft mettait en scène la fragilité de l’esprit humain face à l’Infini, le jeu vidéo ajoute une couche supplémentaire : la culpabilité ludique. On ne subit plus seulement l’Indicible, on le déclenche parfois.

Autre mutation essentielle : le rapport au réel. Le jeu vidéo est par nature un monde clos régi par des règles, exactement ce que le mythe lovecraftien s’emploie à faire exploser. Lorsque ces règles se dérèglent — bugs, glitches, entités impossibles, espaces non euclidiens — l’expérience devient authentiquement lovecraftienne. Le joueur ne fait plus face à un monstre, mais à une défaillance du système lui-même, ce qui rejoint l’idée centrale d’un cosmos indifférent et incompréhensible.

Enfin, le pixel, la simulation, l’avatar introduisent une obsession nouvelle : qui joue qui ?
Le joueur contrôle un personnage, mais découvre peu à peu que ce personnage est peut-être déjà manipulé par des forces supérieures, voire que le jeu lui-même agit comme une entité consciente. Cette mise en abyme rejoint une intuition profondément lovecraftienne : l’homme n’est jamais sujet, toujours interface.

Pixels hallucinés montre ainsi que le jeu vidéo n’actualise pas Lovecraft en surface ; il en révèle au contraire une vérité latente : l’horreur cosmique est avant tout une crise du cadre de réalité. Et aucun médium contemporain n’est plus apte que le jeu vidéo à mettre ce cadre en péril.