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vendredi 5 février 2016

LES CHRONIQUES D'EL'BIB : LES MONTAGNES HALLUCINÉES, Lovecraft

 


Les Montagnes Hallucinées (1931, 1936 in Astounding Stories) est un texte long, un véritable mini-roman et certainement l’un des chefs d’œuvre de Lovecraft dont la plume fantastique prend toute sa puissance. Il s’agit du récit de la mission d’exploration en Antarctique (1930-1931) du Pr William Dyer, enseignant en géologie à l’Université de Miskatonic, assisté de Franck H. Pabodie, responsable du département ingénierie et concepteur d’un appareil de forage exceptionnel. Les moyens mis à la disposition par la Fondation Nataniel Derby Pickman sont très importants, deux navires (le Miskatonic et l’Arkham), quatre avions, deux autres universitaires (Lake du département de biologie et Atwood, physicien et météorologue) plus 16 assistants (étudiants et mécaniciens). Le reportage sera assuré par radio au bénéfice de l’Arkham Advertiser et de l’Associated Press. Il sera au départ très technique, l’auteur maîtrisant parfaitement les bases de la géologie et de la géographie du Pôle Sud.


Les premières descriptions font allusion aux tableaux de Nicolas Roerich, au plateau de Leng évoqué dans le Necronomicon, mais aussi aux Aventures d’Arthur Gordon Pym de Poe et à la première mission de l’Amiral Byrd. Quant aux forages, ils permettent de mettre à jour d’étranges ardoises mystérieusement striées par un organisme massif inconnu. La mission se scinde en deux groupes, celui de Lake partant explorer une région d’immenses montagnes. Les rapports de ce dernier sont de plus en plus extraordinaires : découverte de grottes, d’ossements, d’un immense réseau souterrain, toujours des ardoises avec leurs griffures.  Fowler fait une découverte de la plus haute importance dans les fragments de grès et de calcaire venant des minages. Plusieurs empreintes triangulaires striées, distinctes, comme celles de l’ardoise archéenne, prouvent que l’origine en a sur- vécu plus de six cents millions d’années jusqu’à l’époque comanchienne sans plus de changements que des modifications morphologiques peu importantes et une certaine réduction de la taille moyenne. Les empreintes comanchiennes sont apparemment plus primitives, ou décadentes peut-être, que les plus anciennes.
Et la moisson continue de s’enrichir (fragments de stéatite verte en forme d’étoile à 5 branches) et met à jour un énorme fossile en forme de tonneau. Orrendorf et Watkins, travaillant en profondeur à la lumière, ont trouvé à 21 h 45 fossile monstrueux en forme de tonneau, de nature totale- ment inconnue ; probablement végétale sinon spécimen géant d’un radiolaire marin inconnu. Tissu évidemment conservé par les sels minéraux. Dur comme du cuir mais étonnante souplesse par endroits. Marques de cassures aux extrémités et sur les côtés. Six pieds d’un bout à l’autre, trois pieds et demi de diamètre au milieu, s’effilant jusqu’à un pied à chaque extrémité. Rappelle un tonneau avec cinq arêtes en saillie comme des douves. Séparations latérales comme des tiges assez fines, à l’équateur, au milieu de ces saillies. Excroissances bizarres dans les sillons entre les arêtes. Crêtes ou ailes qui se replient ou se déplient comme des éventails. Tous très abîmés sauf un dont l’aile étendue a presque sept pieds d’envergure. L’aspect rappelle certains monstres du mythe primitif, spécialement les fabuleux Anciens dans le Necronomicon.
D’autres spécimens seront trouvés et rapporté au camp de Lake pour étude. Les spécimens complets offrent une ressemblance si troublante avec certains êtres du mythe primitif que l’idée de leur existence très ancienne hors de l’Antarctique devient inévitable. Dyer et Pabodie ont lu le Necronomicon et vu les peintures cauchemardesques de Clark Ashton Smith inspirées du texte ; ils comprendront quand je parle de ces Anciens qui passent pour avoir créé toute vie sur terre par plaisanterie ou par erreur. Les érudits ont toujours pensé que cette idée était née d’interprétations imaginaires morbides de très anciens radiolaires tropicaux. Et aussi de créatures du folklore préhistorique dont parlait Wilmarth – prolongements du culte de Cthulhu, etc.
Et puis c’est le drame. Le contact radio est coupé avec la mission Lake, amenant la première, celle de Dyer, de se porter à son secours. Et le constat sera terrifiant : le camp est dévasté, les membres sont affreusement déchiquetés, sauf l’un des étudiants qui a disparu. Quant aux « cadavres des tonneaux », huit se sont volatilisés les autres ayant été enterrés debout. 


Dyer, accompagné de Danford, partent en avion pour une mission de reconnaissance afin de tenter de percer le mystère. Ils découvriront, derrière les montagnes, une cité cyclopéenne à priori désertée (Leng, Kaddath ?) qu’ils entreprendront de visiter. Et là, à la lecture de nombreuses peintures murales, les éléments du puzzle vont progressivement s’assembler et Lovecraft nous offrira une grandiose vision de synthèse du « Mythe ». Les Anciens sont venus, dans un passé immémorial, des étoiles. Ils ont colonisé la terre, aidés par des créatures de synthèse qu’ils ont mises au point, les shoggoths. Ils ont du combattre d’autres créatures stellaires malfaisantes, les Grands Anciens, comme Cthulhu, et les ont cantonnés sous les mers ou dans l’espace. Ils ont dû aussi faire face à une révolte des shoggoths, un peu sur le thème de la révolte des robots ! Mais les bouleversements géologiques les ont contraints de se replier en Antarctique, puis au centre de la terre où ils survivent encore.

Cette présentation est d’autant plus intéressante qu’elle met un terme à toute idée de divinité chez les créatures de Lovecraft :
Ils n’avaient pas même été sauvages – car qu’avaient-ils fait en vérité ? Cet affreux réveil dans le froid d’une époque inconnue – peut-être l’attaque de quadrupèdes velus aboyant follement et la défense abasourdie contre eux et des simiens blancs tout aussi frénétiques, avec leurs bizarres enveloppes et leur attirail... Pauvre Lake, pauvre Gedney... et pauvres Anciens ! Scientifiques jusqu’au bout – qu’ont-ils fait que nous n’aurions fait à leur place ? Dieu, quelle intelligence et quelle ténacité ! Quel affrontement de l’incroyable, tout comme ces frères et ancêtres sculptés avaient affronté des choses à peine moins croyables ! Radiolaires, végétaux, monstres, frai d’étoiles – quoi qu’ils aient été, c’étaient des hommes ! 


° Les livres

Je percevais aussi le retour d’un malaise devant les ressemblances avec les mythes archéens, et des correspondances troublantes entre ce royaume fatal et le tristement célèbre plateau de Leng dans les écrits primordiaux. Les mythologues ont situé Leng en Asie centrale ; mais la mémoire de la race humaine – ou de ses prédécesseurs – est longue et il est bien possible que certains récits soient is- sus de contrées, de montagnes et de temples d’une horreur plus ancienne que l’Asie et qu’aucun monde humain connu. Quelques occultistes audacieux ont soupçonné une origine prépleistocène des Manuscrits pnakotiques fragmentaires et suggéré que les zélateurs de Tsathoggua étaient aussi étrangers à l’humanité que Tsathoggua lui-même. Leng, où qu’il ait pu nicher dans l’espace et le temps, n’était pas un lieu qui m’attirait, de près ou de loin ; pas plus que je ne goûtais le voisinage d’un monde qui avait nourri les monstres ambigus archéens dont Lake avait parlé. Sur le moment, je regrettai d’avoir lu le détestable Necronomicon, et d’avoir tant discuté à l’université avec Wilmarth, le folkloriste si fâcheusement érudit.


° Les Aventures d'Arthur Gordon Pym (The Narrative of Arthur Gordon Pym of Nantucket) est l'unique roman achevé par Edgar Allan Poe. Il est publié en 1838 aux États-Unis et en Angleterre. Charles Baudelaire en donne une première traduction française en 1858.
Présenté par ses éditeurs comme le récit d'un authentique voyage de découverte aux confins inexplorés de l'océan Antarctique, l'ouvrage a été éreinté par la critique anglo-américaine lors de sa parution et quasiment renié plus tard par son auteur. Baudelaire lui-même exprima initialement des réserves face à ce roman d'aventures exubérant, non dénué d'invraisemblances et de défauts de construction, qui par la suite impressionna profondément des lecteurs tels que Jorge Luis Borges, Jules Verne, Howard Phillips Lovecraft ou encore Gaston Bachelard.
L'odyssée énigmatique d'Arthur G. Pym, le mystère qui plane autour de sa disparition au large du pôle sud, ainsi que la nature de la « silhouette voilée » qui clôt le récit ont par ailleurs donné lieu aux interprétations les plus diverses et les plus contradictoires.


° Nicolas Roerich.  (1874, 1947). Ce peintre est cité à 6 reprises par l’auteur.
(wiki) Né en Russie, il voyage autour du monde jusqu'à sa mort à Naggar, dans la vallée de Koulou de l'Himachal Pradesh, en Inde. Après des études de droit, il s'intéresse à la littérature, à la philosophie, à l'archéologie et tout spécialement à l'art. Il se forme à Paris auprès de Fernand Cormon, où il rencontre de nombreux artistes, français, russes ou étrangers. Il participe également au début de l'aventure des Ballets russes. Il créa les costumes et les décors pour le Sacre du printemps de Stravinsky.
Il visite pour la première fois New York en 1920. Après avoir visité les États-Unis, sa femme et lui s'établissent dans cette ville, fondant le Master Institute of the United Arts. Ils rejoignent différentes sociétés théosophiques et cercles rosicruciens, tels que l'AMORC, et leurs activités dans ces groupes dominent leurs vies.
Après avoir quitté New York, les Roerich - avec leur fils Georges et six amis - partent pour une expédition de cinq ans en Asie. Pour reprendre les termes mêmes de Roerich, « partant du Sikkim, l'expédition est passée par le Pendjab, le Cachemire, le Ladakh, les Montagnes de Karakoram, Khotan, Kashgar, Qara Shar, Urumchi, Irtysh, les Montagnes de l'Altaï, la région d'Oryot de Mongolie, le Gobi central, Kansu, Tsaidam, et le Tibet » avec un détour à travers la Sibérie jusqu'à Moscou en 1926. Entre l'été 1927 et juin 1928, l'expédition semble perdue, car tout contact a cessé depuis un an. Ils ont été attaqués au Tibet et seule « la supériorité de [leurs] armes à feu a empêché l'effusion de sang. ... Malgré [leurs] passeports mentionnant le Tibet, l'expédition a été arrêtée de force par les autorités tibétaines ». L'expédition est retenue par le gouvernement pendant cinq mois et ses membres sont forcés d'habiter dans des tentes à des températures en dessous de zéro et de subsister avec de maigres rations. Cinq hommes de l'expédition meurent à ce moment-là. Au mois de mars de 1928, ils sont autorisés à partir du Tibet et continuent vers le sud pour s'établir en Inde, où ils fondent un centre de recherche archéologique, l'Institut de recherche himalayen (The Himalayan Research Institute).
En 1929, Nicolas Roerich est nommé pour le Prix Nobel de la paix par l'Université de Paris (il recevra une seconde nomination en 1935). Son intérêt pour la paix l'amène à la création de la Pax Cultura, la « Croix-Rouge » de l'art et de la culture. Son œuvre dans ce domaine amène les États-Unis et les vingt autres membres de l'Union pan-américaine à signer le Pacte Roerich, le 15 avril 1935. Le Pacte Roerich est un instrument international présenté comme protégeant la propriété culturelle.


° La Mission de l’Amiral Byrd en Antarctique (1939-1941) : Lovecraft évoque la première mission ; c’est pourtant la seconde qui va donner lieu à la naissance de la légende rejoignant les visions de l’auteur. D’après le blog « Actualité de l’Histoire » : mais il y a tout de même un fait intéressant à signaler. C'est le témoignage des deux pilotes, Kreitzer et Reinbolt. Ils ont volé vers le sud et ont soudainement découvert "une série de cristal de montagnes de glace, lumineusement bleu dans le ciel noir, haute de plus de deux miles". Ils volèrent près des sommets de ces montagnes, et suivirent la chaîne montagneuse sur près de cent miles avant de rebrousser chemin. L'un d'eux dira plus tard à Byrd, "C'était comme un paysage sur une autre planète". 
Est-ce à cause de ce rapport de vol, que Byrd décida de voler loin au Pôle-Sud. Toujours est-il qu'il effectua bien un vol jusqu'à un endroit inconnu, mais qui ne pouvait pas "se trouver dans notre monde", du fait de la distance parcourue, en volant toujours au sud. Il dira avoir rencontré une civilisation, des hommes du centre de la Terre. Qui possédaient des engins volants en forme de soucoupes et qui parlaient avec l'accent Allemand. Ils lui remirent un message pour les dirigeants de la Terre, et ajoutèrent qu'ils n'hésiteraient pas à intervenir, et qu'ils ne les laisseraient pas la détruire. (2)
Le rapport de Byrd au sujet de cette rencontre devant les autorités de la Marine, resta secret. Nous connaissons l'aventure de Byrd, par son carnet de vols, dans lequel il relate ce qu'il a vécu au Pôle-Sud. La seule information qui ait filtré à l'époque, fût sa déclaration au journal Chilien "El Mercurio": "En cas de guerre, il faudra s'attendre à des avions capables de voler d'un pôle à l'autre.

° Jeu de Rôle (Chaosium, Sans Détour 2010)


1933, New York. Une expédition s'apprête à partir pour l'Antarctique, sur les traces de l'expédition Miskatonic qui avait connu un destin tragique en 1931. Les découvertes réalisées par cette expédition étaient extraordinaires : des fossiles à la pelle, la plus haute chaîne de montagnes du monde, et un organisme vivant absolument inclassable. Pour cela, un éminent professeur s'est associé à un aventurier de renom, et ils recrutent pour cette expédition. Bien entendu, les investigateurs vont sans doute prendre part au voyage, pour aller vers cette immensité glacée faire des découvertes qui risquent de changer leur vie.
Cette campagne se base sur la nouvelle de Lovecraft intitulée Les montagnes hallucinées. Il est préférable que les joueurs ne l'aie pas lue avant de faire la campagne, car elle a un certain rôle dedans, mais cela n'est pas impératif. Une autre nouvelle, Les aventures de Sir Arthur Gordon Pym, de Edgar Poe, a également beaucoup influencé l'ouvrage. C'est d'ailleurs de cette nouvelle que Lovecraft s'était inspiré pour écrire la sienne. Il est fortement recommandé que le Gardien ait lu les deux, et connaisse la première assez bien. La campagne décrit la préparation du voyage, puis le voyage en lui même, le séjour en Antarctique et les très nombreuses découvertes réalisées là bas, et enfin le retour.
La version française a fait l'objet d'additions pour explorer les pistes de scénarios qui n'étaient qu'ébauchées dans la version anglaise. De plus, la mise est page de la version française est plus aérée que celle, très dense, de la version anglaise, et comporte de nombreuses illustrations supplémentaires. Le tout explique des différences parfois importantes de pagination entre les deux versions.
Une première partie précède la campagne proprement dite. Elle est constituée entre autres choses d'un portrait de HP Lovecraft, d'une illustration double page dans la VO, des crédits, de remerciements, d'une table des matières, d'un résumé de l'ouvrage et d'un de la campagne, de conseils au gardien, d'une présentation sommaire des principaux protagonistes et d'un résumé de ce que tout le monde sait de la précédente expédition. Le tout occupe 15 pages dans la VO, 21 dans la VF.
Un prologue et les quatre premiers chapitres (80 pages en VF, 52 pages en VO), regroupés en un Livre 1 dans la VF, concernent la préparation du voyage. Le recrutement et les premières recherches possibles sont abordés. Puis l'action commence avec au menu le meurtre de leur commandant, un sabotage, un enlèvement et des rivalités avec deux autres expéditions. De plus, les personnages seront chargés d'une mission vitale, celle de vérifier que le matériel prévu est effectivement là, en quantité et qualité. Ils doivent gérer tout cela, enquêter et protéger l'expédition, tout en affrontant les journalistes de la presse à sensation. Les personnages peuvent alors enfin se mettre en route, non sans quelques péripéties.
La fin du chapitre quatre et le chapitre cinq, un interlude et le chapitre six sont regroupés dans le livre 2 dans la VF (66 pages, 46 pages en VO). Il débute par la présentation détaillée du bateau. Le voyage est ensuite traité, avec les côtés positifs d'une croisière que sont le repos et l'instruction donnée par des professeurs pour leur voyage, ainsi que les festivités du franchissement de l'équateur. Mais en dehors de la routine quotidienne du voyage, les investigateurs doivent faire face à des sabotages qui, s'ils n'en découvrent pas l'auteur, peuvent leur coûter la vie. Ils doivent compenser les pertes de matériel à Melbourne, et là encore sont chargés de l'intendance. Le reste du voyage se déroulant sans trop de problèmes, il est résumé en une page d'interlude. Le chapitre six couvre la navigation en mer australe, souvent à coups d'explosifs pour briser la glace, le débarquement du matériel et l'installation du camp. La découverte d'un baleinier pris dans les glaces, et du sort peu enviable qu'a subi son équipage, rappelle aux personnages les dangers de la banquise. De plus, jouant de malchance, une partie du matériel est perdue lorsque la banquise se fracture.
Les trois chapitres suivants exposent les événements précédents l'exploration proprement dite, et constituent le Livre 3 (70 pages, 56 pages en VO). Dans un premier temps, les aventuriers doivent répondre aux appels au secours d'une de leurs expéditions rivales. Arrivés sur place, ils apprennent que deux personnes sont devenues folles et ont détruit du matériel. Les deux expéditions, après d'âpres négociations, décident d'unir leurs efforts pour palier à leurs pertes. Puis elles se rendent sur les lieux du camp de l'ancienne expédition Miskatonic, et commencent à découvrir des indices fâcheux : corps de Choses Très Anciennes, mais aussi d'anciens membres de l'expédition portant les traces de coups brutaux, grotte et rivière souterraine qui peuvent leur être fatales de par les formes de vie qu'elles renferment... Ils ont également l'occasion d'apprendre que la femme à la tête de l'expédition rivale de la leur négocie avec une tierce partie. Les membres de cette dernière, des allemands, arrivent au camp et proposent leur aide. Après une période d'observation, les efforts sont mis en commun, et les fouilles reprennent. Enfin, un texte parlant d'une cité des Anciens, située par delà les montagnes Miskatonic, est présenté aux investigateurs. Tout le monde se met en route pour tenter de la trouver.
Le livre 4 de la VF, appelé Livre de la Cité (112 pages, 75 pages en VO) est composé de quatre chapitres. Le premier raconte le voyage, l'arrivée à la cité et une nouvelle tentative de sabotage d'un ennemi que les personnages pensaient hors d'état de nuire. Cette partie est comprise dans la VO, et correspond au début du premier chapitre de la VO et à la totalité de celui de la VF. Par contre, la suite qui dans la VO est la description la cité des anciens, avec une cinquantaine de lieux, a été reléguée dans la VF dans l'annexe 7. Cette description (52 pages dans la VF contre 19 dans la VO) présente la cité, avec ses bâtiments, mais également le système d'écriture des anciens, et ce que les personnages peuvent apprendre ou trouver. La VF comprend à la place cinq aventures qui s'intègrent dans la campagne, pour découvrir le saboteur ou pour en savoir plus sur les anciens, dans le passé comme dans le présent.
Un autre chapitre a été ajouté, et est constitué d'aventures narrant l'exploration de l'abîme, un réseau souterrain gigantesque sous la cité. Le dernier chapitre est identique dans les deux versions. Partis dans l'unique avion encore restant, à la recherche d'un membre de l'expédition enlevé par les Anciens, les explorateurs découvrent une nouvelle structure, où ils peuvent comprendre quels sont les desseins de ces créatures et peut-être comment sauver le monde. Puis ils peuvent fuir ces parages maudits, mais des membres de l'expédition allemande ayant volé un avion, des personnes doivent rester sur place.
La VF inclut alors un portfolio de 16 pages contenant 8 illustrations pleine page en couleurs.
Le dernier livre, La Fuite (92 pages, 48 pages en VO), ne comprend pas que le retour à la civilisation. En effet, les investigateurs doivent, au cours de plusieurs aventures, retourner à leur camp chercher des secours pour les personnes restées en arrière, empêcher les membres de l'expédition allemande de révéler au monde ce qu'ils savent, ce qui en provoquerait la fin, éventuellement négocier avec leurs commanditaires une aide, et évacuer la banquise. Le voyage du retour sera l'occasion d'être confrontés à des créatures ramenées par mégarde de l'expédition, et de prendre conscience des dangers qu'elles représentent. Dans une aventure ajoutée dans la VF, les PJ peuvent également par la suite retourner au camp de base de l'expédition allemande, qui poursuit des fouilles, tenter de les convaincre de ne pas divulguer les résultats de leurs recherches, et également éviter que le camp ne soit la proie de ces mêmes créatures. Enfin de nombreuses pistes sur les conséquences de tous les événements de la campagne sont explorées pour donner des idées de scénarios ultérieurs.
Le reste de l'ouvrage est constitué d'annexes, comprenant aides de jeu et de contexte. Elles sont, dans l'ordre :
·       Une table des matières des annexes (2 pages, absente de la VF),
·       Une chronologie des événements de la campagne (6 pages),
·       Un manuel de survie en Antarctique parlant du froid, du temps, du manque d'oxygène en haute altitude, des autres expéditions en Antarctique, de l'utilisation des avions dans ce genre de climat (26 pages, 16 en VO)...
·       Une description du contexte réel de la campagne, que les investigateurs ne connaîtront sûrement jamais en détail, mais aussi des détails sur les différents événements de la campagne (24 pages, 22 en VO),
·       Des détails sur le matériel emporté par l'expédition (6 pages, 7 en VO),
·       Une galerie de PNJ, qu'ils soient de l'expédition des investigateurs ou de celles qu'ils vont rencontrer, les plus importants étant très largement détaillés, sur parfois plus de deux pages (40 pages, 34 en VO),
·       Des détails sur les différents moyens de transport utilisés par les différentes expéditions intervenant dans la campagne, du navire qui emmène les investigateurs aux avions, en passant par un zeppelin d'une autre expédition (20 pages, 13 en VO),
·       Le Guide de la cité dans la VF (52 pages), reprenant une partie d'un chapitre de la VO comme expliqué plus haut, et avec des nouveaux endroits, et de très nombreux plans et illustrations additionnels,
·       Un bestiaire (10 pages, absent de la VO), décrivant de manière détaillée les Anciens, les shoggoths et les créatures ramenées de l'expédition, puis de façon plus succincte les formes de vie dans l'Abîme et au pléistocène.
·       La reprise de toutes les aides de jeu mentionnées ailleurs, à photocopier et donner aux investigateurs, une partie d'entre elles étant aussi reproduites dans les chapitres où elles sont utilisées (33 pages),
·       Un index thématique des annexes (2 pages).
Le livre VO contient en outre une grande carte de l'Antarctique destinée aux investigateurs, et représentant l'état des connaissances de l'époque sur ce mystérieux continent.
A noter que suite au succès et à la rupture du premier tirage de la VO, une nouvelle impression fut finalement proposée par Chaosium en septembre 2006. Mais le contenu reste identique en tout point, et seul le format de couverture permet de différencier les deux impressions.
Par ailleurs, l'éditeur français distribue un CD de musique adaptée pour sonoriser cette campagne.

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